感觉太久没发日志了,发一篇证明下自己没坑掉还存活,这篇日志主要是展示游戏内容,中途一些比较值得分享的细节就之后再单独抽一篇日志了。
距离第一篇日志好像已经有大半年了,如果对之前展示的内容有什么印象的话,好,全部忘了吧。经过这段时间的摸索,我基本上是抛弃了之前的表现形式和剧情设计,可以说是整体进行了大的重构,不过我想要呈现的核心感受一直没变,不如说是因为之前的设定不太好表达我想要的感觉所以整个推翻了。目前整体系统大概成形,不过也说不好后面会再推翻(先反向立 flag)。
这是一个怎样的游戏
一句话概述:这是一个尝试对《废都物语》进行拙劣地模仿、以文字冒险为主的 rpg 游戏(不知道《废都物语》的强烈推荐去玩)。
和《废都物语》不同的是,这个游戏加强了探索感,不过精简了战斗部分,也不会像《废都物语》那样有多条线路。
整体的画风是像素画,大部分情况下玩家都会直面一张粗糙无比的手绘地图,一些重要场景是 isometric 像素风小剧场表示,战斗时也是 isometric 俯视的形式展现(没办法,我太喜欢 isometric 的像素风格了)。
剧情介绍
一句话概述:一位少女带着某个目的前往遗迹探索,并逐步发掘遗迹里的历史和故事。具体的剧情细节还是等随后的展示视频/demo。
出于节能减排的考虑,这个游戏不会像《废都物语》那样有那么多的角色,我预估主角团可能最多有五个人,日常都是三人小分队。
探索介绍
探索时的表现和《废都物语》没什么不同,都是以地图加节点来表示探索,当点击地图上的节点时就会有相应的事件触发,然后视情况揭开地图上的迷雾。和《废都物语》一样,有时候会存在一些隐藏的节点,而且在一些节点上是可以直接使用道具和技能触发不同的事件的。像我所说这个游戏重探索感,所以隐藏节点和需要玩家通过各种情况触发的事件会稍微多一点。
战斗介绍
说实话战斗不是这个游戏的重头戏,我把它定位为调剂品,在探索时需要一点刺激或者想要给玩家一点惩罚时来一场,探索中有各种方式能够避免或者降低战斗的难度,甚至有时避开战斗获得的奖励比战斗还要高。
但是虽说如此,战斗还是必须要的,这个游戏的战斗玩法就是很传统的回合制战斗,和其他 rpg 注重逐步成长所以数值动辄成百上千的不同,游戏中的人物等级成长不频繁且不同级别的跨度都挺大,所以我把数值都设置得很低(感觉到最后游戏人物的数值不会过百),正常攻击也基本上是固定数值没做随机范围,战斗的感受其实更像是解谜,而且主角的职业能力是可以在战斗前任何转换的,主打就是一个策略性。
小结
现在目前阶段是主体和第一章(这游戏虽然不以章节来定,但我把剧情进展都分阶段了,先这么叫吧)基本内容都填充了,感觉也细调得差不多了,主要是一些音效和音乐感觉还需要改善一下,感觉再调整几个月就可以来个展示视频/试玩版,不过应该不会这么顺利吧(再次反向立 flag)。
游戏名抢注一个海恩,热卖就在黎明前。
@RockTaoist:海恩物语
看上去很不错,期待成品