这次我们来开始真正的绘图,我们画一个笑脸吧!
先画个马赛克圆
笑脸首先需要一张脸,我们先画个圆来表示一张脸吧。
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
// 计算 uv
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
// 让绘制区域位于正中心
uv -= 0.5;
// 根据 uv 长度得出绘制颜色
float c = length(uv);
// 画!
fragColor = vec4(vec3(c) ,1.0);
}
当然这样代码画出来看起来是一团像圆的马赛克,我先解释下代码,说下为什么然后再改好它。
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy
这一句其实在很多平台都没必要,大部分平台 uv 都是内置变量,就 webgl 特殊 uv 都需要计算。uv 表示的是当前像素的位置,如果放到整体来看,uv 就表示整个画布的范围,范围值是 [0,1],里面的值都是基于左下角零点的比例坐标,不是物理坐标。这里面计算 uv 的方式是拿 fragCoord
当前像素的物理坐标 / iResolution
当前画布的物理大小从而算出 uv。
uv -= 0.5
这个相当于把画布往左下角偏移了,为什么要这样做,这其实要和接下来画圆的操作配合说明,我们先跳过。
float c = length(uv)
这句是画圆的关键,通过这句代码我们得到了当前像素在圆中的颜色值。length
的函数作用是得出向量的长度,而我们传的是 uv,就相当于得出了当前像素和零点的距离,范围在 [0, 1]。从整体看来,离零点越远的像素得到的值也越大,图形化出来就是以零点发散的圆。
fragColor = vec4(vec3(c) ,1.0)
最后一句用这个算出来的值来决定像素颜色,值范围处于 [0, 1],值为 0 是黑色 1 是白色。为什么我们会看到的是一个马赛克的圆?因为我们得到的值是一个范围,有很多中间值,表现起来就是不同程度的灰色。
回到 uv -= 0.5
这句,先看下如果我们去掉这行代码展示的是什么:
我们看到的是一个只有右上部分的半圆,为什么会这样?因为我们是用 length(uv)
来算出像素颜色值,而离左下角零点越近那值肯定越小,所以就会出现左下角像右边扩散的情况。所以 uv -= 0.5
的作用是让零点往左下角再移一些,这样算出来的值就相当于整个圆。不理解的话可以自己在代码上调一下,或者自己画画来模拟。
高清无码的圆
问题来了,我们怎么把这样一个马赛克画质的圆转成高清无码呢?既然我们得到的是一个范围值,那只要让它要么是 0 要么是 1 就好。
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
uv -= 0.5;
float c = length(uv);
// 大于 0.3 就是 1,否则就是 0
c = step(c, 0.3);
fragColor = vec4(vec3(c) ,1.0);
}
经过处理我们得到了一个看起来不错的圆,step
函数的作用是接受两个参数,然后比较这两个参数,第一个参数大于第二个参数就返回 1.0 否则返回 0.0。所以 step 传过去的第二个参数相当于圆的半径。
高清有码的圆
细心的人会发现我们上面的圆边缘看起来很锐利,因为我们的值不是 0 就是 1,没有任何过渡。我们要做的是让圆的边角部位值处于 0 到1 之间,这样就会圆滑很多。
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
uv -= 0.5;
float c = length(uv);
float r = 0.3;
c = smoothstep(r, r - 0.01, c);
fragColor = vec4(vec3(c) ,1.0);
}
我们用 smoothstep
代替了 step
,区别在于 smoothstep
接受三个参数,第三个参数用来判断,第一个和第二个参数表示当判断值处于第一个参数和第二个参数之间,根据比例线性插值得到一个 0-1 的区间值,否则要么是 0 要么是 1。
带点颜色
目前为止我们都是黑白,但是我们可以让圆带点颜色:
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
uv -= 0.5;
float c = length(uv);
// 定义圆的颜色为黄色
vec3 color = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
float r = 0.3;
c = smoothstep(r, r - 0.01, c);
// 混色
color *= c;
fragColor = vec4(vec3(color) ,1.0);
}
我们定义了个 color
来表示圆的颜色,然后用它来乘以我们之前算出来的值,再传到 fragColor 上。因为我们用白色来表示圆,color * c
相当于在圆的区域上混上黄色,而白色混色等于对应的颜色。
用 shader 带来笑容
经过一番波折我们画了一个脸,接下来就是眼睛和嘴巴了,这些我们都用圆实现。因为要画多次圆,我们先封装下画圆的函数。
float circle(vec2 uv, float r, vec2 p) {
uv -= p;
float c = length(uv);
return smoothstep(r, r - 0.01, c);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
uv -= 0.5;
vec3 color = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
float fare = circle(uv, 0.3, vec2(0.0, 0.0));
color *= face;
fragColor = vec4(vec3(color) ,1.0);
}
画面效果没什么变化,不过我们封装了个 circle
函数,接受 uv
、圆的半径和圆心坐标,用 circle 函数就能很容易得到一个圆。
有了这样一个函数后,我们接下来画眼睛和嘴巴:
float circle(vec2 uv, float r, vec2 p) {
uv -= p;
float c = length(uv);
return smoothstep(r, r - 0.01, c);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = fragCoord / iResolution.xy;
uv -= 0.5;
vec3 color = vec3(1.0, 1.0, 0.0);
float face = circle(uv, 0.3, vec2(0.0, 0.0));
float eye1 = circle(uv, 0.05, vec2(-0.1, 0.10));
float eye2 = circle(uv, 0.05, vec2(0.1, 0.10));
float mouth_1 = circle(uv, 0.15, vec2(0.0, -0.1));
float mouth_2 = circle(uv, 0.15, vec2(0.0, 0.0));
float mouth = max(mouth_1 - mouth_2, 0.0);
color *= face;
color -= eye1;
color -= eye2;
color -= mouth;
fragColor = vec4(vec3(color) ,1.0);
}
眼睛和嘴巴的画法都是先得出区域,然后减去这部分区域的颜色,不同的是嘴巴是用两个圆相减得出一个半圆。
好了本文就到这里,这次的作业是画一个哭脸。
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