距离上一次发《巫师猎手》相关的开发日志已经过了半年左右了,这半年来我也一直尝试想要打磨出一个可以拿得出手的 demo 版本,不过随着开发的进展,我逐渐发现以我目前的能力 hold 不住当时计划的内容。虽然我在计划的时候已经想过这种情况,尽可能减少内容,不过真正落实下来还是出乎我的现象。以我目前的能力是可以出一个基本的 demo,但是如果想要把它打磨成一个真正游戏的话感觉还要开发几年,而且在实现这个 demo 的时候感觉达不到我自己想要的效果,简单来说就是没有特色不够有趣。如果这个游戏做出来没有任何特色的话,我感觉就失去做游戏的意义所在了,因为做这个游戏只是在重复其他人已经做成功的方面,玩家也没必要玩一个更加拙劣的复制品,所以我决定暂停《巫师猎手》的开发。
失败原因总结
我认为下面几个是这个项目失败的主要原因:
- 游戏设计能力不足,基本上没原型设计和详细的规则设计,朝令夕改
- 开发工具链不够完善
在一开始立项的时候,我基本上只是列了下大纲,然后随着开发过程不停改对应的设计文档,记得这设计文档至少改过 5~6 次了,我一开始设计的大纲和现在这游戏名字甚至都对不上。没有原型设计导致总是开发中遇到问题,然后不停改设计又重新开发,没原型设计是失败的最主要原因。我的经历充分说明了原型设计的重要性,有原型设计能够提前发现很多设计上的问题。
开发工具链的不够完善其实更多会影响我自己的开发速度和开发体验,例如对话要怎么管理、美术资源怎么导入这些,一个小项目可以随便来,不过只要场景稍微多一点的话会严重拖累速度,如果开发体验不好的话那么就会越来越抗拒继续开发下去。
后续计划
虽然我暂停了《巫师猎手》的开发,不过这并不意味着我就不开发游戏了。开发游戏本身还是有很多乐趣,即使失败了我从中也学习到很多东西。接下来我需要根据失败经验去改进自己,游戏设计能力不足的话那就去看游戏设计相关的书,多分析其他游戏,以及最重要的多开发。现在我的情况需要通过大量的练习来增加游戏设计经验,所以我会以量为主,开发的前 10 个游戏都是垃圾游戏,之后的节奏是 1~2 个月内开发一个游玩时间在 1 小时以内的垃圾游戏。同时我也会参加一些 game jam,前几天参加了个有关历史题材的 game jam,用 pico-8 做了个垃圾游戏讲述荆轲刺秦王的故事,游戏做得太拉了所以我都不想放出来让别人知道是我开发的。不过安利一波 pico-8 做初步的原型开发还挺不错的,也许之后一些游戏的开发我会用 pico-8 做原型,然后 godot 做真正产品。
弃坑不可耻而且有用!
You don't have to prove anything!
废掉的项目就当作是游戏开发实习吧!
原型设计(core gameplay?)真的很重要……