游戏日记本--蔚蓝
花了几天的时间一周目通关了蔚蓝,想分享下我对这款游戏的感受。
最近玩蔚蓝的原因除了这个游戏很出名以外,我在学习像素画的时候从蔚蓝的开发者 Pedro Medeiros 的像素画教程中学到了很多,所以玩蔚蓝这款游戏我是带着两个身份去玩的,作为一个纯粹的玩家体验下这款游戏的出色之处,以及作为一个学生看看老师是如何把教程里的东西应用到实战。
整体感受
可能是因为技术不好,我对平台跳跃类的游戏一直都是不太感冒。不过玩过蔚蓝后,我只能说真香定论永远存在。
这个游戏的亮点很多,我觉得其中最核心的亮点是整体节奏感把握的非常好。就像 Pedro Medeiros 在教程说的一样,蔚蓝的关卡设计理念是先教你理论,然后再考试,逐层渐进。
例如每一章的前几个场景无一例外都是难度低、地图结构清晰易懂,同时给你一个之前没见过的机关,但是不会直接告诉你这个机关的用途,然后你在这个场景中死几次就自然知道机关的用法了。随后的场景会逐渐变难,会出现多个机关,考验你对机关的用法是否熟练,尝试让你跳脱常规方式去思考,如机关的存在并不一定意味着要使用它,我在玩蔚蓝的时候就被坑了几次:(同时在一些难度高的场景中提供一些辅助机关能够让你更容易通过,让你在通过高难度的场景后有喘息的机会。到最后的一些场景会把之前出现过的机关组合起来,更容易让人产生共鸣。尤其是最后一关山顶,之前章节的场景依次出现,当时我的心情是和 madeline 产生了共鸣,看着之前艰辛旅途,坚定了想要爬上山顶的决心。
其次有很多细节做得很用心,例如死亡重开速度极快,所以你死了后不会太过烦躁,会觉得刚才只是稍微有点失误而已,下一次就能过。这样即使场景难度很高,但由于极低的死亡成本,你不会觉得是在受苦,我觉得一个难度高的游戏能够做到这一点是很难得的(点名某某受苦之魂)。除此以外在水中音乐会模糊,冲刺的动画和音效等等,如果要吹蔚蓝的细节那真的是很难吹得完,这个任务就交给别人吧。
可以改进的地方
说实话我觉得蔚蓝可以算是平台跳跃游戏的顶尖之作了,以我的水平可以提供的意见有限。从我个人角度认为可以改进的地方有一点,最后的山顶关卡末尾的场景难度排列得感觉可以做得更好一点,例如个人感觉从第 15 面牌的场景开始难度急剧上升,反而最终登顶前的几个场景都不够之前的难,尤其记得第 9 面牌场景我死了将近几百次,而且几个难度极大的场景直接连在一起,可想而知当时我的心情是相当崩溃的。如果是我的话我应该会把这几个难的场景挪到最后登顶那里,这样登顶的感受或许会更强烈一点。
总评
蔚蓝这款游戏对于喜欢平台跳跃游戏的人来说是非常适合了,对于类似我这种对平台跳跃游戏感觉一般的人也有奇效,自从马里奥出现后就有很多游戏把跳跃作为游戏的核心机制了,我也说不出跳跃为什么会这么吸引人,我只能说游戏性本身就是这么不讲道理、简单纯粹吧。
总之对蔚蓝这款游戏,我直接吹爆。
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