这篇的目的是完成脑图右侧两项的设计。
一、任务
一个完整的任务至少包含以下几个状态:
- 获取需求
- 分配工作
- 任务进行
- 任务完成
我们来看看每一部分具体是什么样的。
首先从获取需求开始,在策划工作中,需求一般是如何产生的呢?一部分是内部开会讨论交流想法后得出的,一部分是玩家提出后经过分析认为可行的,还有一部分,是在有营收压力的情况下而产生的需求。此外,员工日常的聊天可能会蹦出一些点子;公司在找到不靠谱发行的时候,发行的各种微操也会产生很多需求;在(友善度)公司里,老板脑子一热提出来的东西,你也得当成需求来做。
以上就是比较常见的需求的来源。归纳一下,玩家将会从 1.会议 2.事件 中获取需求,而事件则包含 1.老板谈话 2.客服反馈 3.员工聊天 4.发行对接 。有了这些需求之后,玩家就需要对这些需求进行分配,决定由谁来负责什么,或者是无视部分需求。
(需要注意的是,我们的玩家扮演的是主策,在一般工作中,策划不会把一项任务直接指派给其他部门的某个人。然而我们如果完全按照真实情况来做,难免会使核心的这个系统做得无聊,因此为了游戏性会因此牺牲一部分真实性)
在任务分配后,即可等待任务完成,每个任务都应该有一个完成所需的时间。同时,为了让玩家有取舍的对任务进行分配,我引入了现实中的deadline——玩家必须慎重的安排团队的工作,因为你的每一个决策都会影响到团队。
任务的进行和完成情况将与团队成员的能力值挂钩,团队成员应该去从事更适合他的工作,玩家的随意分配将会受到惩罚。一个任务应该有一个最低的能力值要求,和一个类型上的倾向,即执行力或者创造力。在前一篇中的成员属性在这里得到了体现:如果一个更倾向于从事执行力工作的员工去做创造性工作,他会感觉不满甚至掉能力值,创造力员工亦然。
举个例子,任务A的最低能力值标准为45,最低执行力标准为30,最低创造力标准为50,那么最终任务完成的效果就可以根据这三个数值算出来:
***K为任务评级,()#为公式,a、e、t分别为能力值、执行力和创造力。
K = (|a-45|,|e-30|,|t-50|)#
而员工的能力值变化也可以由相似的方法得出。
任务评级会影响到玩家属性:信赖、声望、部门预算等。
二、基建
一开始在要不要有基建里纠结了一下,因为以一开始对于这个游戏体量的预估,任务+员工的复杂度已经足够高,再加一个基建进来会对个人的开发能力有不小的挑战。不过最终还是决定加上基建这个功能。因为我认为员工的属性不应该只与任务系统挂钩。这个任务系统仔细思考一下会发现,他的马太效应很明显,玩家一旦有那么几个任务没有分配好,团队的属性成长就很难跟上之后进度的要求了。需要有那么一个系统来进行调节,玩家可以通过这个系统弥补之前的失误,或者纠正团队成长的方向。只有工作区域的玩法比较单调,我们是有场景事件这个东西的,多几个场景对于随机事件的丰富度提升也有帮助。
但是基建的自由度不应该太高。先明确目的,基建无非是为了 1.调整属性 2.丰富场景事件 ,要完成这两个目的很容易,不需要太多的自由度,不需要做成自由建造,做成解锁场景就好。(比如巫师3的葡萄园、荒野之息里的房子)
下面就要想想基建应该有什么的问题了(打开**直聘),一般来讲游戏公司都会有以下几个场景:
- 工作区域
- 会议室
- 会客室
- 游戏机区域,或者叫游戏机室
- 图书区
- 零食区,一般用来放下午茶
- 健身房
- 综合休息区域,睡个午觉什么的
可以看到,以上这些场景有真的提高效率的,有专门用于996祸害人的,也有能让员工真正学到东西提高自己的,每个场景我们都很熟悉,不妨给他们制订一套相应的规则,使其能够作用于员工和主角的属性上。
全部完成的脑图是这样的:
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