这篇来完善一下游戏的玩法。
在【方向探讨】环节确定了玩家在游戏中的最终目标:做出一款能赢得巨大反响的产品。然而,仅仅有一个大目标是不足以担当起整个游戏的。路要一步一步走,饭要一口一口恰,想要做出这样一款游戏,前期准备肯定是少不了的。
按照我的理解,玩家想要达成这个终极目标,需要满足以下几点:
1.一个成功的游戏团队,成员里不能有混子
2.足够的资金支持,以及资金方对团队足够的信任
3.团队在玩家圈子和业内人士圈子中的口碑(虽然不喜欢小岛,但是个人确实看好死亡搁浅拿年度游戏)
以上三点,对应了游戏中的信赖值、个人声望值、团队声望值和研发团队中的员工。我们的玩家在完成这个目标前,需要积累足够的实力,打造一个强大的团队,才能最终达成这个目标。根据这三点,我们的玩家有了一套长期可执行的目标:
1.招聘或培养各种人才,提高团队战斗力
2.做出足够好看的营收数据,给资金方信心,从而获得更多的支持
3.尽可能做优质好玩的产品,在各个圈子里积累自己的人气
有了这一套目标依然不够,我们还需要足够完善的系统对其进行支撑。接下来就简单罗列一下我们需要的东西:
1.团队
团队是所有团队成员的集合体,团队成员的水平决定了团队的实力,所以首先要对团队成员的属性做一个设计,这些属性要和其他系统有良好的互动,且这个互动机制要足够简单易懂,不会消耗太多的理解成本。
2.任务
玩家站在主策视角进行游戏,策划有一个很重要的日常工作就是统筹规划,把项目中的各任务拆解并分配。合理的分配可以产出更好的产品,同时团队中的成员也会因此而受到锻炼。不合理的分配会产出垃圾,团队成员也会因此而怀疑人生或者被慢慢的用废。
3.基建
生产工具也是提升生产力水平的一个重要因素,在预算足够的情况下,自然是设备越好效率越高。对招聘而言,完善的设施更容易吸引简历;对团队而言,完善的设施能提高效率,还能提高员工归属感。
这里先画一个脑图,方便之后往上加东西:
1)
首先看主角这里,信赖、声望之类的属性在第一篇文章已经定下,这里不用多说了。是否需要其他的属性呢?我认为当然是需要的,首先要加上的就是行动点数和时间这两个要素。我们在游戏公司工作的时候也经常会有这种体验:活很多,但是deadline就要到了,每天的时间不够用,干不完只能加班,这两个要素就能很好的还原这种场合。同时,玩家在模拟游戏中肆意的挥霍资源是不符合游戏理念的,给玩家每个回合加上一个行动次数的限制,能够更好的考验玩家的决策能力,让可玩性更高。
谈到资源,就不得不说另外一个叫部门预算的东西。部门预算可以限制玩家招人的欲望,引导玩家去克制地招聘,同时精简化自己的团队。如果在经营类游戏中资金是无限的,那玩家通过经营去赚钱的动力自然也就没有了。
2)
然后来说说团队成员。上面提到,团队成员的属性需要做一个设计,那么我们就先来设计一下团队成员的属性。
开罗的《游戏发展国》里,员工的能力值是根据技能来分的,比如说编程技能,美术技能,剧本写作技能等等。然而在今天的商业游戏公司里,显然这样的分工就没有那么写实了:你不可能让一个程序员去写文案,哪怕他文笔很好。(也许有公司是这么干的)
因此,诸如写作、代码、美术、玩法设计等技能,可以直接合并为员工的专业能力。随着员工工作的次数增加,他的专业能力也会随之上升。
当然,一个专业能力是远远不够的。游戏开发还需要创造力和执行力,创造力不够,游戏不好玩,执行力不够,工程做的烂。让一个创造力强的员工负责需要创造力的工作,也许能够迸发出火花,让一个执行力强的员工负责需要执行力的工作,可以保质保量完成任务。所以说,创造力和执行力也是员工重要的属性,应该考虑加入我们的设计。
员工不能全年996,996总会进ICU。打拼也需要休息,失去了休息的人只能叫机器。因此,我们还需要加入一个健康值的东西来限制玩家的压榨,通过健康值来对分配任务的玩家进行限制:长点心吧,哪怕是在游戏里也别给我搞什么996!
员工的身体健康保障了,心理健康也要得到关注。试想如果我总让一个在设计上有才华的人去做机械的、重复的工作,他能做的开心么?当然不能,尤其是现在的年轻人群体对于自尊有了更完善的认识,当公司与他们心中所想有很大的差异时,他们多半会选择离职而不是苟且。因此在这里加入一个满意度要素,一旦员工满意度降低,那就会提出离职。作为部门领导的玩家必须关注员工的满意度,否则到时候众叛亲离好不快活。
团队成员的属性基本到这里。加上玩家能对团队直接进行操作(增加,减少成员),用图说话应该是这样:
下一篇文章会把右半边的脑图完成。
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