首先明确目标:做一款以”游戏公司经营”为主题的模拟游戏。
我们都知道,互联网加班很(友善度)重,游戏行业尤其(友善度)重。再看看现在市场上的产品:还原神作,大圣归来,箱庭都市型开放世界,一刀999层出不穷,而核心玩家圈子期待的大作却遥遥无期,在玩家圈子里,似乎每天都是国产游戏最黑暗的一天。
那么这个风气是为什么产生的?为什么总有团队,在初创时激情满满,但经营一段时间后都或多或少的没能避免,而成为这种风气的一部分呢?
所以我想试着去解构这种风气的形成。对于一个做游戏的人来讲,那当然就是通过做一款游戏来进行解构。
说到游戏公司经营的模拟,就免不了要找这方面的前辈取经。在开罗的《游戏发展国》里,玩家扮演游戏公司的最高决策者,对团队的一切资源进行调配,目标则是做出一个百万级的爆款。
那么这种模拟是否符合我们现在面临的真实情况呢?显然是很大区别的。有一大部分游戏公司的老板和投资人,并不像《游戏发展国》中的玩家一样有很强的微操——事实上,他们的强项并不在这里。很多业内人士都不止一次被老板微操过,在饭碗的压力下更改自己的设计。除去BOSS微操外,没有找到好发行,被发行微操也是一个常有的事。在一款商业游戏的整个周期内,涉及到的环节比《游戏发展国》中为我们描述的图景复杂的多。
要想与玩家一起解构行业,最好是尽可能模拟行业内员工的生存状况,而不是将玩家置于上帝视角掌控一切。在这款游戏里,玩家不应该有这么强的掌控力,所以我自然不能把规则设定为“钱花完就GameOver”的简单规则。玩家应获得尽可能多的限制,在夹缝中求生存,在已经成熟的商业模式下探索出一条全新的道路,这是我想对这类游戏做的一个微创新。
既然老板视角不行,让我们把视野转向深耕业务的部门负责人,对于游戏公司内的分工不必赘述,大同小异,接下来要做的是在这些部门中选择一个最方便玩家上手和最方便我们讲故事的,让玩家来当这个部门领导,看看玩家究竟能做到什么样。
(耳边响起一句话,”策划门槛低...“)
众所周知,策划团队涉及的工作是方方面面的,在日常工作中做的最多的就是与其他部门进行对(ai)接(ma),做一个统(bei)筹(guo)者(xia)。在策划的视角中,他对于这个产品的整个生命周期都有一个了解,而且接触到的内容也比其他部门更为全面(再加上”策划门槛低“)。让玩家来扮演主策,是一个比较好的选择。
我们需要注意一点的是,部门是会被随时裁撤的,主策是会被随时开掉的,这一点非常有助于我们来建立规则。让玩家在失去老板信赖的时候被开掉怎么样?玩家在游戏中的种种操作会影响到信赖度,信赖度降为0则badending,听上去可行性是可以的,那就先确定玩家必须保证”信赖度“这个数值不要降下去,否则将会迎来一个失去饭碗的行为。
接下来想想还有什么重要的属性。在公司和团队中的个人声望将会影响你推动工程进度的效率,即便大家都是出来赚钱的,但不凭好恶办事的纯粹理性人几乎不存在,所以团队中的声望是一个很重要的指标,它将影响团队的整体战斗力,以及你项目的推进。
有了团队声望,要不要有玩家内的声望?很经典的一个例子就是最近的死亡搁浅。小岛秀夫在玩家间的声望之高,使他不论走到哪里都有一群忠实粉丝追随。小岛秀夫本身就是一个行走的ip,就像电影界的希区柯克,大卫芬奇,克里斯托弗诺兰一样,他们的名字就是话题,也总有人会为这些话题来埋单。(想想国内还在通过买ip来降低初期导量成本)同时,这个数值还可以被看作是一种”善恶值“,究竟是坚守初心,注重品质,还是放飞自我,金钱挂帅?在保证老板信任的同时又保证自己在玩家间的口碑,这样一个最基本的目标就给玩家定下了。
总结一下:玩家的日常行动和经营的阶段性成果将会反映在三个基础属性上,玩家需要做的是在保证三个基础属性的平衡的情况下,做出一款能赢得巨大反响的产品。
(待续)
有想法,记得知乎上有个答案好像也提到想做游戏制作的经营游戏,可以去搜搜看啊~
@无有时代:好的好的