前面一节,我们实现了飞机的移动,下面继续:
第二天的目标:实现射击
素材准备
这次要画一个颗子弹,如下图:
bullet.gif
图层的概念
GMS2中,所有对象都放在layer(图层)中。选择房间 rm_game ,在左侧 Room Editor 中选择新增一个实例图层“ Create New Instance Layer”,并重命名为 BulletLayer。
在这个游戏里,我们把飞机和子弹分别放在两个图层里,这样子弹就会从飞机下面飞出来(虽然在低像素画质下看不出来)。拖动 BulletLayer ,放在原有的 Instances 图层下面,因为飞机就在图层 Instances 里。
思路是:按下射击按钮,创建新图层,创建子弹对象,子弹向上运动到屏幕顶端。先按照第一节的方法,创建子弹精灵、对象,注意精灵的原点要放在子弹的中间,与飞机一致。然后编辑飞机对象的 Step 事件。加入如下代码:
key_shoot = keyboard_check_pressed(ord("J")); //射击按钮
if key_shoot
{
instance_create_layer(x,y-18,BulletLayer,obj_bullet);
}
代码解释:检测按下射击按钮,创建新的子弹对象,属于图层 BulletLayer,位置是飞机上方18像素。运行一下看看。
2-1.png
现在只要按下射击按钮,就产生一个子弹,但子弹会停在原位不动。
让子弹运动起来
要让子弹运动,就要在子弹对象的 Create 事件里,加入相应的代码:
direction = 90;
speed = 15;
方向为向上,速度为15,speed属性是对象默认的运动速度。
2-2.png
子弹的冷却
正常的小蜜蜂游戏,子弹频率很低,每一次射击都有冷却时间。现在我们想办法实现这个效果。
引入一个变量 cooldown,用于计算冷却时间,也就是飞机在多长间隔之后才能再次创建一个子弹对象。首先,给飞机对象的 Create 事件添加代码:
cooldown = 0;
然后修改刚才射击按钮相关的代码,在 Step 事件下面:
if key_shoot && (cooldown < 1)
{
instance_create_layer(x,y-18,layer,obj_bullet);
cooldown = 6;
}
cooldown = cooldown - 1;
这段代码的含义:飞机创建时冷却属性为零,判断按下射击按钮、并且冷却属性小于1,则执行圆括号内的代码,创建子弹对象,并修改冷却属性为6。同时,Step 事件经过会重复减小冷却属性,直到小于1时才能再次执行发射子弹的过程。
经过修改,目前飞机的射击手感已经比较合适了。
小结
本节我们了解了层的概念,并且学会了创建一个变量,并利用变量控制子弹的冷却时间。下次我们实现击毁敌人的功能,请期待。
20171020
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