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独立的反面
首先,如果将独立游戏的受众群体定义为“独立游戏玩家”,那么现实中存在只玩独立游戏的人吗?那种只会玩“由单个开发者耗费数年制作出的新奇游戏”的人,答案显然是否定的。
不论是《塞尔达》还是《马里奥》,《神秘海域》或者《战神》,这些顶级“商业游戏”,即便作为从业者,大家对玩游戏的选择似乎也宽容了很多。游戏是具有艺术性的,同时游戏也是一种消费体验。独立游戏作为游戏的一个标签,对消费者来说,需求是游戏所提供的内容是否足够吸引他们,足够有趣。
独立的对立面,并不是商业化,而是无趣的、重复的、无价值的体验内容。
体验误区
游戏的体验,是建立在玩法、美术、叙事等多个层面综合形成的游玩感受。让玩家产生购买行为的动力,也来源于玩家对这种体验的预期。在这当中,开发者最容易陷入的是对“玩法创新”的执念。脑洞大开,设计一个“绝无仅有”、“从来没有人做过”的玩法几乎是每个独立游戏开发者都有过的想法。
但创新的玩法不等于有趣的体验。从设计上来说,玩法创新或许是一次突破,这同时也对受众用户有更高的要求,意味着更高的上手门槛。如同《Baba is you》、《Patrick's Parabox》、或《Inscryption》这些在创新体验上已经做到足够好的游戏,对大多玩家来说仍属于冷门作品。
(玩法创新、功能性游戏、实验性游戏是推动行业发展、多元化的重要动力之一,在这仅以商业角度来看)
因此,一味的追求“新”、“真正的独立性”无疑是把自己束缚住了,若以此来对市面上的独立游戏进行评判,那九成的游戏或许都无法成立。
更全面的考虑
当《Unpacking》这样的休闲游戏在Steam和PlayStation上推出时,开发者是否考虑过游戏类型和平台用户属性之间的冲突呢?以核心游戏玩家为主的平台会有人买这个类型的游戏吗?
在消费体验的市场,让用户产生购买行为时,大多都来自对体验的需求和预期。如同一张印有“太空+飞船”的电影海报,用户知道自己将看到的是一部科幻电影一样。“大场面”、“外太空美景”、“惊险的时刻”等元素构成了用户的预期,如果用户想要体验到这些内容,那么他就会产生付费。
这一点在游戏中,要高于游戏的类型、玩法、叙事手段等具体内容,是更上一层要优先考虑的事项,却常常被开发者忽略。对于购买《Unpacking》的用户来说,他们得到的不单是一款休闲游戏,而是一款可以满足“整理、收纳、布置”、“关于成长和搬家回忆”体验的游戏。
或许在立项时思考“有多少玩家有这样的体验需求?这些玩家的属性是怎么样的?”比“有多少玩家会在Steam上玩休闲游戏?”更为重要。
预期管理
从市场层面的对外宣发开始,关于一款游戏的体验预期管理就已经拉开帷幕。
不管是游戏名称、简介、海报&截图、ost、还是宣传片,都在从各个角度塑造着用户对这款游戏的想象。简单来说,当一款游戏的预期体验越直白、各个角度的塑造越统一、玩家对即将得到的体验越清晰、越明确时,毫无疑问将在商业化上占得先机。尤其是当体验预期最终转化成实际体验时,有足够高的符合度,满足了玩家的想象,将更进一步。
回看近些年较火的独立游戏,像《Cult of the Lamb》在玩法上并无突破,甚至rogue部分还有些糟糕的情况下,凭借塑造出“玩家可以建立和管理属于自己邪教组织”的独特体验,在市场上取得了成功。相同的还有《Stray》,一款“猫咪模拟器”,不论是体验上还是受众上,都如此直白。如果有在一些社交媒体上看见过“第一人称猫视角体验生活”的内容,就知道这样的需求和好奇是实际存在的。同理的还有一众“模拟器”类型的游戏。
当然,有符合预期体验的游戏,也就有和预期体验有落差的游戏。当我在PS5上首次打开《战神 诸神黄昏》时,急切的期待着“顶级3A游戏史诗般的大场面”给在一旁观看的家人带来震撼时,得到的却是一段沉长、慢节奏的开场。结尾和奥丁的大战,也不免让人发出“就这?”的感叹。
而以塑造“爽感”为主的《吸血鬼幸存者》,在满足预期体验的同时,还做到了超出预期,把“爽感”的体验极致扩大,也因此获得了商业上的成功。
相对的,就像在爆米花商业片中寻找“爽感”之外的体验一样,结果大多无疑会让自己失望。
在这方面,电影行业的确能提供很多的参考和启示。
感觉人们都或多或少有意无意的愿意用自己的方式去定义独立
这件事还是挺有意思的
@π:毕竟量化的边界实在太模糊
@RockTaoist:我早年对这个概念的学习留下的记忆中
最近由 π 修改于:2023-03-09 20:15:52独立主要跟 资金独立 创意独立 发行独立 这三方面关系较密
商业至少在动画和电影领域的使用中,指的就是以商业目的,最大化人群、收益的角度设计制作的作品
其反面的极致通常是饱含作者性的作品
所以我在想,独立的对面就算完全不是商业,那也至少有一部分是商业
上面三方面独立都做到的游戏,多少都是有作者性的作品(因为那三方面的受制于人,都容易限制和损害作者性)
我记得以前也有人举例,如果一个人闷头在家做了一个有抄袭味儿的完成度不高的作品
那这个是不是独立作品
是
是好作品么
可能不是
@π:如果是以这个来界定,确实就会容易很多。
我最近经常想起来七八年前我的老板(老板想要开发3A游戏),那时候的独立游戏真的是独立游戏,而老板当时怒喷独立游戏是个营销手段,然后把自己的游戏说成独立游戏到处展出,这导致他经常被员工吐槽不懂独立游戏。
事到如今,几乎每个游戏都在说自己是独立游戏,真的很讽刺。
@RockTaoist:很有意思的往事,有启发
最近由 π 修改于:2023-03-09 22:13:42嗯,这词这些年过来感觉不是很容易使用了,自己也不太习惯用了
尤其跟其他领域的朋友一提到时也容易相继引发概念探讨(比如对方可能会好奇问独立游戏是什么意思?然后...)
所以反倒更喜欢用更简单直接明确的词汇来表达想表达的意思了。
“每个人都想打破陈规,并且表达自己的创意。但是创造新的习惯不仅会影响设计师,同时也会影响玩家。如果真的要这么做,就必须确保什么时候值得我们这么做,而不是没有任何理由就随意改变一个已经存在的、良好的用户习惯。真正的原创性并非来自于表面细节的改变,而是来自于根基的改变。”