项目概况:
1.项目背景,小时候对三国群英传非常着迷,经常玩到废寝忘食的地步,而且随着年龄的增加需要高强度操作的游戏玩起来总是力不从心,因此一直有想做战旗策略类的游戏,今年过完年后终于开始动手制作。。。。
2.项目流程,玩家在游戏里也应该是一部艰难创业史记,需要将燕国从深渊中一步一步的拽回来,从家司马一路高升到大司马,想想也挺刺激的。
3.故事设定,进入故事的时间节点是荆轲刺秦失败,作为燕国一个氏族的家司马(35岁左右),被委以重任在燕国被灭前寻找救国之策,而且只有10年时间,故事在你准备离开氏族的时候展开。。。
4.主要玩法,想要做成一个剧情相对开放,地图固定的玩法,当玩家没行军到一个城邦的时候就会有大量的随机剧情事件,玩家不同的应对会有一系列的后续反应。。。
5.目前章节,燕国迁离,北击山戎,一统中原,西征蛮夷。每个章节的时间线为10-15年左右,因大司马的官职诸侯国不可任命,所以在一统中原之前都不会升到这个官职,所以太晚达成有可能直接在途中嗝屁了。
6.资源说明,由于是项目初期,并且是一个程序员,所有目前使用的美术资源都是从网络上获取到的,如果发现侵权请联系删除。后续玩法验证之后会替换掉,当然也希望有喜欢战旗类的小伙伴加入。
7.人员需求,急缺策划和美术小伙伴的加入!
项目进度:
1.进入游戏,选择玩法,游戏背景介绍,简单的城邦事件,简单的战旗结合rpg战斗系统,简陋的存档系统都已搭建完毕
2.xlsx项目配置表数据导入不需要修改,直接使用即可。
3.已经开始城邦事件的配置,加入了大量的随机驱动事件,可以验证剧情开放,地图固定的玩法是否可行。
4.城邦事件中需要大量的文案配置,目前也在同步进行,难度有点大。
项目后续:
1.城邦角色代理类的构建,相关逻辑的实现
2.场景摄像机逻辑的重构,目前的功能有一部分的需求无法满足
3.丰富城邦事件,形成一个简单的事件驱动玩法,如果满足条件可以开发一个试玩版本
4.完善战斗部分,目前可以战斗,但战旗部分的AI策略还没有设计,需要实现一个较完整的版本
5.希望能找到一部分小伙伴参与制作(这是重点)。
项目截图:
答应我,一定要做完。
@moonagent:多谢。希望不是有生之年系列就行!
请问战斗核心是回合制棋盘吗,是否有兵种区别
我看存档有占领城邦数,已占领的城邦是否不再有变化了,只要主角一路打下去
还有您如果需要策划伙伴,每天至少要多少时间投入
@yugonglian:核心战斗是回合制战旗玩法,多兵种的设定,目前的资源兵种数量应该在20个左右,已占领的城邦并不是一成不变的,玩家可以自己选择城邦的发展方向,暂定7个城市发展方向。目前需要策划小伙伴的加入,团队成员的话目前是程序一位,美术一位,数值一位。