记得前一段时间在虎嗅上看到了一位长者关于游戏规则性的文章,看到的时候犹如醍醐灌顶,深感认同,今天特意站在巨人的肩膀上,论道论道我所认知的游戏平台化之路。在正文之前,我先建立三个没什么用但表达了一些理解基础的设定。
设定一
游戏在经过接近半个世纪发展的今天,我认为已经具备了作为一个完整体系的可能性,而这个体系可以简易划分为直观元素、核心玩法、衍生内容三要素。
直观元素:包含表现感、人设、画面风格等玩家可以在玩游戏之前就直观了解到的部分,简称其为表元素。
核心玩法:包含类型风格、互动机制、特色玩法、剧情等玩家需要在游玩过程中才能够真正领略的内容,简称为里元素。
衍生内容:包含MOD、手办模型、比赛、视频等一切可以提高玩家游戏认同度,延长其游戏时间的成分,简称为延伸元素。
设定二
虽然这三个部分共同支撑起了一个游戏体系,但开发团队在发展过程中对于三大要素会有不同的侧重次序,也可能强化或者弱化同一部分中的不同细项(比如开发团队侧重直观元素,强调其中的表现感,忽略人设部分)。这些发展差别也造就了两种不同的基本形态,内容主导型和规则主导型。
内容主导型:所有内容由制作团队完成,内容迭代依靠大型版本更新或游戏换代,周期较长,官方内容为玩家的唯一消费基础。黑暗之魂系列(单机RPG)、魔兽世界(MMORPG)、阴阳师(手游MMO)都是各自领域的典型案例。
规则主导型:基础内容由制作团队完成,内容创作规则(代码、编辑器、竞技方案等)部分或全部对外开放,允许玩家进行内容创造或玩法挖掘,官方内容为玩家的标准消费基础。上古卷轴5(单机RPG)、英雄联盟(MOBA)、王者荣耀(手游MOBA)、我的战争(独立游戏)是这个类型的代表作品。
设定三
相对应的,如果将社会经济发展速率划分为快速、趋缓、平稳三个阶段的话,每个阶段所对应的玩家也同样在不断成长,心态可以大致分为四加一种(不甚严谨见谅):
纵欲派:一刀9999级,爽!衣着好暴露,嘿嘿嘿!全自动挂机,不得了!不费脑子全靠氪。
外观社:人设这么丑,不玩!画面居然还是像素风,药丸!武器不够精美!弃坑。重表轻里换坑快。
内在流:虽然人设丑,但是剧情好啊!虽然画面很精美,但是一点触碰灵魂的内涵都没有,差评!虽然武器就那几样,但是架不住人家流程顺畅啊!注重机制细挖掘。
社交党:有多人模式,贼好!有语音聊天,不错!居然可以杀队友,简直了!倾向社交好合作。
扫地僧:游戏的意义都只在一念间,本来无一物,何处惹尘埃?强调意境非主流。
值得强调的是,这五类心态在不同时期都会存在,各类心态也并不一定独立存在,一个玩家可能同时会有多种心态倾向,而人类作为肤浅的生物,注重表征是不可逆转的先天特性,所以在其它元素都保持一致水平的情况下,直观元素越好自然越受欢迎,并不矛盾。(但大家对于美的定义不甚相同,所以你问我标准的话,我也只能摊手)┑( ̄Д  ̄)┍
市场剖面
玩家的心态变化决定了游戏市场不同时期的商业倾向,充分地投射了社会及经济发展的光明和阴影面。以现阶段的国内为例,大体是处于快速增长过渡到增长趋缓的发展时期,与之对应的则是纵欲派、外观社占比逐步下降&内在流逐步升高,促使了市场中山寨氪金游戏的衰落及精品游戏的崛起。祸不单行,老大哥又适时地补上了IP版权这温柔一刀,习惯于粗制滥造的国内手游端游中小厂商死的死,逃的逃,剩下的在受煎熬;大厂依靠挥金如土的作风占据市场的同时不断孵化或者收购好团队,补充自己的要素创新能力。
游戏精品化的背后是制作团队的游戏开发数量收缩及成本提升。子弹既然变少了,那么每一颗都要好好地飞一会才行呀。每个游戏需要获得收益无非是通过现象级收割和生命周期延长两种方法,前者除了游戏本身还要结合相当程度的运气,可遇而不可求;但后者是可以通过不断创新得到维护的。此外,游戏天生具有排他性和唯一性,玩了A游戏,就没办法在同一时间玩B游戏。换言之,每个游戏都在争夺玩家的注意力和时间,好不容易在玩家脑中种下了一棵小树苗,不呵护到葡萄成熟时怎么行呢?
两种体系各自的问题
在延续生命周期前提下,我们看看两种游戏体系所面临的不同境遇:
内容主导型:
需求产能不匹配
一个团队努力制作了三年的新版本,大部分玩家最多花一周的游戏时间就已经初步探索完成了,花两周可以摸清方方面面。游戏的制作和消耗的速度无法相提并论,这就形成一段长时间的记忆空白期。这一段长达数月或数年的空白期足以让一个好游戏成为秒天秒地的传说,玩家会向别人夸耀曾经的瑰丽,但不再点开其游戏界面。这并不利于整个体系的存续,断了的弦续起来可没有那么容易。
规则主导型:
规则固化
其实我觉得目前来讲这个类别的游戏没什么大的问题,如果硬要挑出来说的话是规则固化的问题。一套规则一旦确定了,整个游戏就成了一座围城,你的受众就是围城里面的人,城外人进不来,城内人出不去。举例来说,英雄联盟的规则决定了他是一个上帝视角对线游戏,玩家不管在里面做什么,就是对线打架。喜欢玩的人自然喜欢玩,不喜欢的求着也不会来玩。跟内容型游戏不同,它没有办法加入太多的机制,比如你不可能对着对着线突然进入一个小游戏的界面。成功跟失败都是归功或甩锅与那一套原始规则。
一切最终都可以归结于创新与商业的博弈问题。一无所有的时候,团队凭借创新建立游戏生态,等到游戏真正进入市场并占有一席之地的时候,创新和商业就成了平衡棒的两端的砝码,有一端太重,这个游戏都会坠落。与此同时,初始的创新会成为游戏的基因,就像思维一样,固定下来之后就成为了一切行为的基础,难以撼动。我们经常能够听到玩家诟病游戏后续版本与前作关卡雷同,补丁毫无新意、规则复杂自相矛盾等等,排除其中的夸张成分,我们可以明确的感受到游戏开发者的力不从心,毕竟既要保证商业的成功又要满足玩家日益丰富的探索欲实在是太难了。
解决方案
那么,有什么解决的方法吗?
平台化,把游戏打造成为一个开放平台,不断输出法则和把控标准,剩下的交给玩家。
等等,你这个方法跟前面讲的规则型游戏的概念好像没什么卵区别啊,它们一直都在做这样的事情啊!
当然不一样啦,两者开放的程度不同。举个栗子,给你一张纸,你可以在上面画圆,画正方形,但你再怎么去描这些图形不会变成圆柱和正方体,因为少了一轴。规则型游戏里,你可以用100个不同的英雄玩,但是不能够改变位置就是5个的事实,你可以自己设计角色人物,但你不能突破地图一共只有5张的限制,游戏并不会开放更多的维度。内容型游戏就更不用说了,纵有100个角色可用,但你走的主线剧情、重要关卡都是一模一样的,这也是为什么近来开放世界越来越成为单机游戏标配的原因,因为制作团队已经充分认识到了内容问题的严重性,但没有很好的解决办法,只能通过大量物品收集及线路结局的不同进行折中处理。
既然制作团队没办法做到,何不把这口锅甩给玩家呢?团队负责把游戏的基础内容演绎好,将各类法则输出给玩家,让玩家可以通过各种编辑器进行创作设计,新内容创作完成之后上传到创客中心里面。制作团队在整个游戏中扮演的是守夜人的角色,保证玩家的创作不越过法律红线就够了。
平台化的优点很多,最重要的是激活创意、节约成本、增强认同度这三点。
激活创意
上文说了团队要考虑创意与商业的博弈云云,但是玩家不用啊,他们拥有无限的创意和灵感(100个人跟100万个人的力量能一样吗),只要基础的法则能够通过完善的机制提供给玩家,就一定会有超乎你想象的创意会诞生,这种创意有时候会创造出新的游戏(比如WAR3延伸出来的DOTA,半条命延伸出来的CS),一个不小心可能就成了世界级爆款。
节约成本
这个没啥好说的,东西不用你做,自然成本就下来了。不过在审核方面的成本可能会有所提升。
增强认同度
此外,团队在引导游戏平台化的过程当中需要注意引导的合理性:
一是在适当的时期追加匹配的规则。举例来说,如果你一次性把游戏的全部规则输出给玩家,他们很可能会因为过于复杂而放弃创作,毕竟玩家不是专业的团队,需要适当的引导。如果采取不断开放的方式可能会有更好的效果。二是给出官方版本作为标准,但不干涉玩家创作自由。制作团队可以把官方提供的游戏篇章看作是一个范本,可以鼓励大家在这个水平之上进行创作,但不强求。毕竟原意就是激发创意增强认同感,强制限定玩家创作方向什么的并不符合这一原则。(另外,玩家们可不是吃素的)
我个人认为游戏的终极意义是实现情感上的链接,一旦实现了这种链接,游戏在玩家心里就不再是一个数字概念,而是一方内心的小天地。为自己的小天地打造一些值得回忆的东西是一件令人高兴的事情,一旦打造出来了,得到了其它人认可,会进一步刺激玩家进行二次创作,实现一个良性循环,同时玩家对于游戏的认同度也会不断增强。
如果有人读过我的上一篇文章会发现,平台化就是模组(modification)概念的另一种阐述,如果对互联网领域有一点了解的童鞋会发现,这也是供应链生态的概念。通过打造平台吸引用户使用,开放平台给第三方开发者创作,通过其开发产品对平台进行反哺,从而实现整个循环的正向流动,达到平台生命周期延长的目的。
在各类游戏和产品层出不穷的今天,沿用以前的制作理念已经不能满足当今的需求了,玩家除了是消费者,也可以是创作者,不管是国内国外,3A大社还是独立团队,都不应该无视这一趋势,游戏的平台化之路,无可避免。
写在最后的话:我自己认为这一篇文章写得并不太好,因为写的过程中遇到了很多次的自我拷问,有的时候会怀疑它究竟有没有被完成的意义,也发现了自己在游戏方面的理解还是不够深入,欢迎大家提出意见。
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