单人生存游戏一般指玩家需要控制角色进行探索、搜集、生产的行为,从而脱离生存危险的游戏。
这类游戏从根本上包含两种乐趣:压力消除的乐趣、劳动自足的乐趣。这两种乐趣有先天的设计问题。
压力消除的乐趣的问题:
要让玩家体验压力消除的乐趣,需要存在一些时刻让玩家处于生存危机之中。这部分的设计过程比较不可控,因为玩家想做的永远是消除这种压力,甚至是用尽一切方式来永久消除生存压力,并乐在其中。而一旦完全消除了压力,就不再能产生压力消除的乐趣了。许多生存游戏在度过了前期之后,立即失去了这部分乐趣。
如果需要聚焦于这部分乐趣的话,可能是两种方向:
1.线性流程设计。遇到的困难是预先设计好的,玩家的应对措施也是严格设计好的。游戏的流程长度也是设计好的。这样做就跑偏了,变成了互动叙事游戏。
2.高难度+永久死亡+Roguelike。通过重复体验前期的挣扎来确保这种乐趣。这样做可能会让玩家觉得很不公平。
劳动自足的乐趣的问题:
这类游戏的劳动的反馈非常充分,玩家会感受到从0到1生产物品的过程,并且劳动成果由玩家自身进行享有。这种乐趣和上述压力消除的乐趣是相辅相成的,劳动成果可以用于消除生存压力。
但这类游戏的问题是,一个诚实的生存环境下,压力通常是有限的,玩家在使用劳动果实消除压力之后,通常会进行超额的生产行为,以防备之后遇到的压力。这种超额的生产的边际收益会递减,从而使得生产行为陷入无聊。
这个问题对于设计师来说是很明显的,通常采取以下的方式解决:
- 设计一些高成本物品,拉长玩家生产时间
- 固定的生存时长,结束后进入通关结算
- 难度递增,或者有一些无法挽回的损失,逼迫玩家死亡
而这些更改方式都展现了一个图景:生存游戏的基础形式是贫瘠的,设计师用一些额外的设计,让玩家去体验一个本身空洞无味的游戏形式。
我在体验了6小时浮岛物语之后,有很深刻的这种虚无的感觉,我感受到自己的劳动乐趣被设计者刻意地用数值进行阻碍和延长,而整个过程本身是无趣的刷刷刷。
一个好的生存游戏一般来说不只是以上的乐趣,而是需要对基础框架进行改变或拓展,从而使得游戏的乐趣不局限于上述2种。这样才不至于在产生以上问题时,进行刻意的、附加的设计。
举几个例子:
我的世界 、泰拉瑞亚 :以创造为主要乐趣
末日拾荒者 : 拟真的物品管理的乐趣
漫漫长夜:以步行模拟和氛围体验为主要乐趣
暂无关于此日志的评论。