先说一句国内独立游戏发行现状:发行很多,好游戏很少。
不成熟的作品占用着宣推资源,导致着独游整体市场口碑下滑,并引发恶性循环。本来国内独游的盘子就不大,还做坏了玩家观感,实在有些睿智。
我建议,每一位发行和宣推,在拿到产品时,可能还是要有一些基础的筛选标准,并非每一款都要孤注一掷。
如果你确认,这款产品是一款好产品,那他应该是你手上最大的一张牌,如何最大化发挥它的优势,不动声色地置换到最多的资源,才是一个独立发行商应该思考的的问题。
独立游戏区别于商业游戏最大的特质,就在于它的独立性——玩家心中的逼格,沟通合作时的底气,业界的自尊心。
发行的工作,很多时候就是替开发者思虑如何在迎合市场和不破坏独立性之间获得平衡。
以我们近期协助的一款产品为例,“维持独立调性”就是我们整套发行策略的基础原则。
首先,这是一款小成本的作品,时长短(2-3小时)是它最大的痛点,小品级的内容量不够支撑做大素材、大规模的宣推。基于这样的现状,我们总结了三点思路:
1、内容上,以保留可玩性为目的留白式宣传。
2、规模上,中小量级但是垂直度高的深度渠道。
3、定位上,侧重口碑宣传打出市场区分度。
这样的思路下,我们具体干了啥?
借天时很重要。以我们参加Steam夏促为例,不仅是利用平台折扣季带来的流量高峰获得曝光,同时还能借力其他的游戏共享(蹭)关注度。
我们利用合作关系,和资讯类kol合作整合性的折扣资讯,植入简短篇幅的介绍,一方面保留游戏的神秘感和体验价值,一方面由于是合集的形式压缩了宣传成本。
不只有明示的“大字报”式吹逼才是宣传,和一些“big names”共同被提到本身就是一种抬升。
对于声量小、知名度低的小独游,心理学上的重复曝光效应,是最简单有效的认知建立方式。说人话的话:铺发量级中等但足够垂直的、kol、媒体达到基础曝光,少量优质内容创作者进行深度解读维护口碑。——这很省钱,也很有用
再然后,夏促不仅是拿出一个有诚意的折扣,三千款游戏参与夏促怎么突出你这一款?
我的建议是通过宣传上的侧重和纯粹的折扣赛道打出区分度——例如“一杯奶茶钱就能玩到的夏促小众精品”,——当然,类似定位很多,请灵活基于你的用户属性替换指代词
这种指代词,看似套路,实则是给你的用户安利朋友时,一个说法,一个理由。独立游戏不可能靠直接曝光大火,但可能靠人传人引爆——服务好你的用户,在他们有意愿谈论你时,简单标签化。
最后,往往被开发者忽略掉的一点:及时巩固玩家群体。风格个性品质优秀的独立游戏往往能够快速聚集起一批忠实受众,及时建立粉丝交流群,拉近开发和玩家的距离,透露一些短期内的更新内容,有助于让玩家保持期待并产生亲近感。
这部分受众可以成为续作的原生受众,也可以在未来以这部分玩家为基础向外进行点对点的口碑扩散。
另外提一个插曲,由于独特的美术风格,我们这款产品在投放初期意外在一些视频平台触发了审核机制,导致一些不错的优质内容无法及时上线或者被严重限流。
我们对这种情况的紧急处理方式,可供一些参考:
1、快速整理归纳成功发布的素材共性,为创作者提供“安全”创作指南。
如:某些游戏内镜头的减少或打码;将猎奇内容在宣传内容中占比降低;
2、转移宣传重心,在相对宽松的图文发布平台(如微博等)增加投入,减少或者战略性放弃过于困难的渠道。
3、改换素材内容类型,例如将一些需要大量画面露出的试玩类内容调整为测评心得类内容,减少不必要的风险画面,增加个人体验的分享。
所以总结下来,小体量产品,真没必要和大作(2A以上投入成本)的产品掰手腕,借势而为,是小成本,小预算产品的合理营销方式。
越小众,越要做好贴靠和缠绕。再然后,才是提炼一个用户记住你,传播你,讨论你的标签,和一个他心动转化的理由。
当然,因为小众导致的平台限流,我们也是第一次处理,相信类似的情形,可能会在其他独游身上出现,故分享之,还望对其他同仁有所帮助。
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