“剧本杀”,一词起源于西方宴会实况角色扮演“谋杀之谜”,是玩家到实景场馆,体验推理性质的项目。剧本杀的规则是,玩家先选择人物,阅读人物对应剧本,搜集线索后找出活动里隐藏的真凶。 剧本杀不仅仅是一个游戏,更是一个集知识属性、心理博弈属性、强社交属性于一体的娱乐项目。
本文将通过几个部分来阐述剧本杀文化,首先是通过列举笔者了解过的剧本杀素材,以增强本文的论证性、客观性、内容充实性;其次,对剧本杀的游戏构造,推理方法进行科普;最后,小说和电影、游戏的分析可能会严重剧透,这会影响之后的阅读观影游玩体验,这需要注意是否还愿意继续阅读,可随时停止。
一、剧本杀的素材库
笔者早期沉迷于线上推理,最早玩的是百变大侦探的无主持人区,然后才开始接触主持人区。首先,《百变大侦探》是由北京久幺幺科技有限公司制作发行的一款多人在线、实时语音、角色扮演的社交平台游戏,于2018年8月31日在iOS及安卓发行。那时,狼人杀、血染钟楼、剧本杀都引起了火爆,不同于live house的现场演出,剧本杀提供了一个可复制性的文化媒介,能够更好更快的传播其作品。到了现在,一些作品诸如《年轮》《持斧奥夫》《The Past往事》《7个密室》《爱幼妇产医院》《请将我深埋》《丁达尔克的奇幻夜》《漓川怪谈》《木夕僧之戏》《食尸鬼盛宴》《墨羊》《古典本格的余烬》《黑巫术山庄》《曾经我死去的家》《死囚•失控伦敦》《献给萤的杀人案》都深受广大玩家群体的喜爱,在迷圈的榜单上都有不俗的玩家评分。
而百变大侦探则和这些线下演绎的剧本不同,更多时候他们创造了两个游戏的分区,一个是无主持人区,玩家可以自行组队,自行游玩,类似于一种小说游戏的模式。通过语音发言的方式对游戏内容的案件进行讨论,类似于拉到一个微信群里进行各自的发言互动,为了减少对玩家辨识度的模糊性,就做成了类似于狼人杀之类的头像框和打开麦克风、关闭麦克风、表情互动的页面设计。
这当然和三国杀的互相扔鸡蛋的射击游戏不同,送鲜花或者扔鸡蛋只是表达情绪,三国杀是通过每个武将的技能来组织获胜逻辑的,通过基础牌杀、闪、桃,以及各种技能牌、血量、技能(逻辑)的配合、阵营、不同的模式和玩法来组织起整个游戏的。而剧本杀确实有的剧本类型称之为机制本,也可以组成类似的游戏类型。
笔者更加偏向于对于剧本故事的风格和写作手法以及核心诡计的热爱,觉得那些是剧本的灵魂。就像之前的电影《看不见的客人》《蓝丝绒》等,以同类型的《消失的她》举例,最后的反转和类似于剧场的设计给人带来的震撼是不亚于《罗杰疑案》《天使与魔鬼》《控方证人》以及《call of duty :7》;使命召唤7黑色行动据说每一章节的首字母可以组成雷泽诺夫还活着,主角被CIA捆在电椅上估计想不清什么是真实什么是虚幻了,加上他被一个酷似福柯的光头洗脑;而《蓝丝绒》则是运用偷窥者的形象看到的故事刻画了光怪陆离的故事,这点可以参考希区柯克的《后窗》的叙事手法以及齐泽克的纪录片《变态者意识形态指南》和《变态者电影指南》里面对于电影媒介的剖析。
近些年的国产电影,如《白日焰火》《地球上最后的夜晚》《南方车站的聚会》《心迷宫》《暴裂无声》《无名之辈》《风平浪静》《热带往事》《大象席地而坐》都用视觉意向诠释了不同创作者的风格特点以及故事旨趣,《精疲力尽》《地下》《狂人皮埃罗》《法外之徒》以及《红龙》《少年汉尼拔》《沉默的羔羊》《汉尼拔》系列都塑造了一个个经典的形象,在此不过多赘述,在结尾部分可能会有电影杂谈向的讨论。
个人认为,游戏的目标向设计是很重要的也就是通关的条件。而制造一个侦探游戏的案件倾向,偏向于为侦探的游戏失败做一些逻辑上的补充,如侦探被杀人魔杀了之类的导致游戏无法进行下去,也同样有了一种精神上的压迫性和动力。这也是像狼人杀、暴风雪山庄、无人生还等类型的游戏这么火爆的原因,人通过保全自身和他人来获得意义,而凶手则要通过伤害他人的尊严和权利来剥夺这种神圣性,彼此之间的交战。剧本杀给予了这种紧张感,发挥得却不够完全,毕竟也是靠着玩家交钱来组织的活动,突然不能玩了很容易惹火玩家。而电子游戏里,主角一般是设定为不会死的,或者总是有无限复活重来的机会来找寻通关之路或者一个意义的指向,无论是永远困在某处的结局亦或者是触发了多种的结局,知晓了尘封多年的真相,了解了故事的前因后果,亦或者是未来的指向。
但是,除了玩家之外的NPC并不像美剧《西部世界》里面的那么有自我意识,更容易有一种漠视的感觉,仿佛它们就是一串代码和数据,因此人们很容易在网络世界里大杀四方,像只狼里面的砍杀敌人、大镖客2:救赎里面抢劫、杀人无恶不作,就算是《底特律:变成为人》最后仿生人的播报员也想去寻找自由意志,要么玩家让它自由,要么她宁可清除全部记忆的游戏表演给人的震撼力看多了也会感到腻烦,就像《最后的幸存者2》一开始前期就杀了上一部的男主,让人恨意难消的同时,前代主角死得太突兀了,没有感情的铺垫,后期的追凶过程变成了一场马拉松的长途跋涉,早分散了之前铺垫的戏剧冲突。个人认为把前代主角留久些甚至不杀,或许会加剧不安感和恐惧感,对于情感沉浸更有利。但是末世2的剧情就是围绕着追凶展开,上一代是为了拯救世界而长途跋涉,这一次是为了报仇而不辞千辛万苦,和之前另一个女主角也就是杀死前代主角的主角因为父亲被前代主角杀掉,而不辞千辛万苦追杀前代主角形成了一个因果的循环,而最后的释然则是共同在面对末世,也就是人类的黄昏时的无可奈何。
前面的选择性和杀人魔杀死玩家,这点在《赤途》里做得很好,它的后期是《隐形的守护者》,选择带来了不同的结局更多的体验感。这点和博尔赫斯的《小径分叉的花园》可以说是很相似的、却又不同于小林泰三的《醉步男》的虚无主义。
那么一些枪战游戏,如《使命召唤》《战地4》《彩虹六号》《穿越火线》,另一些如《英雄联盟》等推塔的策略游戏,游戏目标的设计就是尽可能的打败对手,无论怎么阵亡都不用害怕,都可以复活。这无形中助长了暴虐,这种游戏里死亡并不是真正的死亡,而更类似于一种退场休息。而侦探小说和剧本杀等推理游戏对于死亡的追寻的意义则加严肃和紧迫,因为游戏的目的是找出凶手,目的是避免死亡。而且这类游戏能够提供一些平常难以企及的视角来思考自身的存在纬度,更是对商品拜物教的某种程度的削弱。但也有可能像《人类清除计划》之类的,被一些偏爱释放暴力的人所喜爱,这也是不可避免的。毕竟有的人喜欢玩《双点校园》天天赚大钱,有的人喜欢推理小说,重点是能够游戏开心,并且不要混淆现实与虚幻就可以。
这种崇拜更多的是来自一种社会的认同和文化圈层的融入,而各种不同游戏的指向注定导致受众不同以及立意不同。如修仙类游戏,根本就不会关心太多的生老病死、尔虞我诈,只是注重打怪升级,对于他们而言,所谓的杀戮不过只是刷经验罢了。而经营类游戏注重的是产业的涨幅,这类推理小说更多的是亏损或者耗材罢了。而像《弹丸论破》系列则是在游戏中设定了某种不得不卷入的困境,要求玩家扮演好角色,尽可能保持生存,怕死保命和尽情杀戮诡异的结合在了一起,各种的处刑手段层出不穷。这一方面仿佛是在激励玩家,没有被处刑,劫后余生获得的快感和大口喘息,幸灾乐祸的感觉,感觉自己的生命成功的践踏了不尊重生命的凶手的生命;另一方面,加重了恐怖,看别人笑话的同时也恐惧成为下一个笑话,甚至于如果不是一直公认的主角不死定律,说不定被凶手杀害的就是主角本身也就是玩家,这无疑地潜在的内涵是更深的恐怖,不同于只担心自己身边人受害或是凶手,同时也引导玩家操控的主角成为凶手的恶;加重了对于幕后凶手黑白熊的恶意,认为它草菅人命,正义感油然而生,不仅仅是因为它诱导犯罪造成的无辜者的死亡还有它同样迫害了它的帮手,它对于那些为了求生而不惜伤害他人的人一样一视同仁的予以审判,加重了它的冷酷无情,同时悖论性的产生了一种宛若公正的执法官的感觉,假如不是它自导自演的话。
另以村上春树的《挪威的森林》举例,一开始主角渡边的好朋友自杀了,他后面爱上了他好朋友的女朋友,那个因为男朋友自杀而悲痛欲绝、痛不欲生的女人直子。渡边一心想给她带来自己的爱,想要呵护她治愈她的伤痛和创口,那也许是他们彼此共同的痛苦。在此期间又插入了一个主角另一个好友的女朋友为他殉情而死的故事更给这个故事带上了一丝凄凉的味道,后面主角遇到了爱着他活泼可爱的绿子,最后男主角选择了直子,直子也因为抑郁症而离去,男主角流浪,在外飘荡了很久。直子始终是爱着他的朋友的,他的爱始终比不上一个直子对一个已亡者的爱,他是否对不起他朋友呢?青年时代的迷茫和时代的混乱、西方文化和日本文化的冲突共同冲击着他,直子宛若森林里不染尘埃的仙女,亦或者是日本的古代价值观一样,也终究是死了,就像原节子在电影《白痴》里面死掉了一样,他或许迷茫的是他爱着为此死去的她,此时绿子的角色就更像是村上春树笔下的渡边彻,爱着死去女友的他,他最后选择拥抱了生机勃勃的绿子,选择了生,选择打破了这个悲剧的循环,实现了他没做到的事情,让绿子做到了,因此打完电话后,故事便幸福的戛然而止。
所以笔者认为优秀的剧情杀和推理游戏应该兼顾情感的表达和智力的设计,这便是一种戏剧化的手段来演绎自从古希腊以来的悲喜剧,此处可以参考亚里士多德的《诗学》。
素材都来自于百变大侦探的线上本,线下本由于没有版权,只能由玩家自己去体验。别人都开玩笑,现在开剧本杀都不容易,别人都去玩飞盘了。
首先,入门级的是:《百变山庄》《天堂角》《列车失窃案》《阳光万丈》《最佳拍档》《你是杀手之喵喵喵喵》,这部分偏向于百变自己做的一些新手指引,通常半个小时左右甚至更快就能通关,人数控制在1-2人。
然后,到了简单的难度。有:《古早味》《401小丑密室》《流光记》《吸血盛宴》《谁谋杀了本格推理》《一了百了》《致命遗嘱》《隐喻》《是谁害了唐三藏》《极寒之境》《夜半钟声》《罗拉夫人的第二次死亡》《S市连环案》《今夜百乐门》《诺亚方舟》《202三更密室》《湮没》《森厅市连环凶杀案》,一共有18个,时间大概可以控制在两三个小时,人数1-6人。笔者入坑就是森厅市连环凶杀案,觉得受到了不小的震撼。
到了困难的难度,就有:《鼠噬》《安宁奇谈•黑脸羊》《黄金周》《遗失之地》《磨头村轶闻》《朱颜辞镜花辞树》《沉鸢》《深海沉尸》《致命预言魔术》《汉尼拔》《129童谣谋杀案》《觉醒》《未闻花名》《流年》《节奏一》《孤村》《刑事侦缉之冬日祭》《人面蛛》《月光下的罪恶》《金蝉脱壳》《你是杀手之深山女尸》《诡村遗墓》,到了这个难度,一般是结合都市传说、民俗恐怖、社会派立意了。新手入门一向偏向于指导玩家熟悉游戏规则,简单一般是一些机关和密室的布置,困难则是更复杂的推理和社会派立意,在完善推理游戏的游戏性的同时,也对角色的心理情绪和矛盾冲突尽可能的进行完善。
然后就是一些烧脑本了,如:《野草》《时愿》《死亡节奏》《咫尺千年》《长尾的温床》《桃木剑与地缚灵》《乌托邦》《3月3日》《银天鹅绒城堡》《一个陌生女人的来信》《四时》《阵谜》,这些本就偏向于设定类和叙述性诡计了。说一些可能剧透设定影响体验的话,如果不想被剧透,影响之后的影响体验阅读就可以到此为止。
在《时愿》设计了一个平行宇宙的世界观,运用时间机器回到过去会创造出两个世界,每使用一次就会创造一个世界,而且世界之间会互相入侵,与此同时,这也意味是无限的资源和世界之间的博弈。以上和漫威的漫画斗界篇之前的剧情有点像,不过设定都是大同小异的;在《乌托邦》里面,玩家扮演的角色处于虚拟代码之中,类似于《盗梦空间》,故事中的世界造出计算机,并将人类投入计算机之中虚拟一个和现实世界一样的世界,在那里人类也会造出相同的机器,虚拟世界会不断创造新的虚拟世界,层层叠叠,宛如两块镜子中的彼此无限的延伸;好像记得有一部小说的情节是,一个人痴迷于镜子,就请人将镜子打造成了一个球型的内部结构,后面钻进了镜子里。这点《黑客帝国》中国漫画《最高权限》也写过类似的,笔者之前写过一些创意,就是将《时愿》的无限资源的平行宇宙和《乌托邦》的无限虚拟世界相结合。《四时》则是同一个人的四个不同时间一起参与一场由时间之神掌控的游戏,这点和国产漫画《端脑》的设定有点相似;《咫尺千年》则是一个空间的四个入口分别联系着四个不同的时间;《3月3日》则是同一天可以循环很多次,这一天做的事情在循环的周期内会不断重制,然后角色们互相杀戮了很多天,求出行动图的剧情。有一些剧情杀作者很容易抄袭推理小说和别的文学作品、游戏作品等别人的知识产权作品,这还是市场不规范导致的。
最后,就到了主持人区的素材:《天才在左我在右》(新手)、《忒修斯少女》《病娇男孩的精分日记》《杀手1/2》《撞灯》《无双》《异想魔术馆》《杀人回忆》《档案•玻璃屋》《高级动物》《超脱》《永生之谜》《漆昼之瓮》《白夜》《雨落赤城山》(硬核)、《相墓》《莱茵圣殿的审判》《和会阴云》(烧脑)。由于这些本很多都是线下本,授权给百变大侦探的,所以不能剧透,在此举例只是说明笔者对线下本的情况也有所了解。这些本偏重于演绎和沉浸,能够作为线下本即是行业的标杆,在情感沉浸和逻辑性上完成度很高。笔者曾经提过,剧本杀是由多位玩家的故事线结合而成的独立世界观的新叙事类型,而线上剧本杀的软件更是这些故事的平台方和一个时空上包容的媒介。这不禁令人想起无限流的《无限恐怖》小说和《杀戮都市》。侦探小说自爱伦坡、江户川乱步时代开始,读小说同时也是一种智力游戏和挑战的娱乐时代也揭开了序幕。
二:常见的推理手法
1:常见的密室种类
笔者了解有限,就将自己知道的一些手法列出来。1:延时装置,运用机关自动锁门,造成不在场证明;2:门外锁门,用鱼线机关锁门锁窗或者把钥匙用某种方法送进去;3:假密室,一种是密室内有暗门;有多余的钥匙;另一种是用钥匙锁门,在发现案发现场后,趁机混入人群,扔下钥匙;4:凶手躲在密室里或者门后,别人开门之后装作是从后面赶来的;5:混淆案发现场,通过机关转移尸体;6:伪证;7:多重密室;8:被害者自杀;9:新本格或者变格手法的世界观设定或者超能力;10:密室外杀人,毒气、下毒、鱼线;11:猩猩、蛇杀人,然后爬墙出去;11:混淆密室形成时间,通过时间诡计来误导别人;12:受害人没死,凶手打开密室进去补刀;13:建筑物,造成的真实空间与主观空间的误区;14:催眠、迷药、做梦之类的误导;15:门压根就没锁,只是不是推是拉;16:死者另有其人,凶手假扮了死者混在玩家中。还有很多没列举出来,但是常见的就只有这些。笔者在网络上看到了一些网络博主解说的侦探小说,所以有了一点点了解,推荐的侦探小说:岛田庄司的《斜屋犯罪》、保罗•霍尔特的《令人憎恨的雪人》、芦边拓的《疾驰的小丑》等。侦探小说家的思路太过于丰富,导致本文也仅能提供一些认识之内的知识分享。
2:叙述性诡计的种类
以下摘录自百度百科,叙述性诡计,指的是作者利用文章结构或文字技巧,把某些事实刻意地对读者隐瞒或误导,直到最后才揭露出真相,让读者感受难以形容的惊愕感。也指作者通过叙述,主观介入故事,以叙述手法刻意诱导读者向假象的方向靠拢的一种讲故事方法,即作者通过讲述故事,在讲述中用讲述方法故意避重就轻误导读者,利用读者与故事只能通过作者叙述这唯一的渠道进行联系,而在渠道上做文章,用叙述方法隐瞒或曲解情节就是“叙述性诡计”。
那些被隐瞒的真相并不一定是什么“凶手的名字”和“行凶的动机”,也可能只是“凶手的真正性别”,“被害者的真正职业”等等,甚至故事描写的可能不是“罪案”而是其它事情,虽然较常见的还是以杀人事件为主题的故事。叙述性诡计,较为概括的说法,可说是一种玩弄文字的欺骗读者。
实际上更为正式的说法是,叙述性诡计为作者利用读者先入为主的观念,使读者「相信」某件事情或某种状况,最后造成读者大吃一惊的一种结果。此为一种不易掌控的技巧,太过超过易造成读者的反弹或两极化批评——感到被骗了,或有人形容「想摔书」。但是使用得当、并且读者可以接受的话,是一种很能造成意外性的技巧。
一个事件通过文学作品表现出来,文学作品就是表现故事事件的渠道和载体,但它本身却有着独立于叙述对象(事件)和接受者之外相对自由的特点,即作品并非必须依赖其内容和接受着而存在,而叙述就是叙述者主观性的对事件进行阐释复原。既然是主观性复原事件,在复原过程中,作者就可以通过他的主观参与,有意的避重就轻,把事件的某些常规性表现予以省略、变形或曲解,从而达到读者和叙述事件中间产生隔膜屏障,使得“身临其境者俱以为常识者,旁观者皆为不知”的效果,但又通过暗示将那些常规性线索变成暗线交代出来,造成读者的阅读误区,从而产生迷惑。
例如写一个梦境中的故事,作者却不交代这是书中某个人物做的梦,让读者错误的认为这个梦中的故事是小说主人公确实经历过的,从而达到梦境与现实的混淆。不过“叙述性诡计”通常采用的方法是人称、视角和时态、地点的任意转换,以达到模糊效果。
比如作者在一部小说中第一、第三人称随意转换,但在转换中作者却偷换了概念;还有叙述视角的随意转换,或使用多个视角对同一件事进行反复叙述,利用各个视角对这件事不同的结论,造成人对事件认识的混淆。还有时空的混淆、对象的混淆:作者把不同时间,不同地点发生的毫无关联的若干事件,扯在一起混写成一件事,而又不加说明,造成人的理解误区;还有的是作者不交代叙述对象,例如写一个女人的事,作者却只说她是某某“人”,而不说明其性别,利用人们习惯说“人”就是指男人,误导读者误认为写作的对象是男人;或者写的不是人的故事,作者既采用拟人化手法,但却不明确交代出来,这些都是“叙述性诡计”。
这类作品最常见的就是以第一人称叙述故事,但叙述者却是罪犯;除此之外日本作家横沟正史的《古井奇谈》,采用纯客观叙事的方法,并结合书信体这一特殊模式,带给人很奇特的感受;而日本作家绫辻行人、折原一等都是专事写此类作品者;而殊能将之、歌野晶午等也创作了如《樱的圈套》、《剪刀男》等类似作品。
常见的叙述性诡计的侦探小说,作者都是看侦探博主做的侦探小说的视频解说得到的素材,如《如首无作祟之物》《如幽女怨怼之物》《罗杰疑案》《向日葵不开的夏天》《诡计博物馆》《少男少女的密室》《窥伺蓝色的蓝》《姑获鸟之夏》《魍魉之匣》《阴摩罗之瑕》等还有金田一的《电脑山庄》。
关于不在场证明、新本格、变格、动机、线索就不过多的赘述,其实也许不知道这些玩起来才更有意思,而不是像解题一样代入,个人有各自的喜好。就像博尔赫斯的《通天塔图书馆》、刘慈欣的《诗云》一样,纵然把所有字的排列组合的可能都列出来或者猴子在打字机不停的打字,打出所有的组合也不见得就能表示符号之外的意向和意境。
三、对于侦探小说游戏的展望
首先,一共分为两个方向的展望。一方面是文学性和艺术性,另一方面是逻辑性和创造性。前者主要代表了情感沉浸度,后者代表了理性思维能力。
前者的代表以加谬为例,加缪的《局外人》刻画了一个对世俗伦理漠不关心,开始在他亲人的葬礼上,居然哭也没哭,莫名其妙杀了一个人,被关进了监狱,最后处死的故事。他仿佛对一切事情都漠不关心,就算拥有漂亮的女伴也只是得过且过,天天坐在他家的阳台上俯瞰着行人的来来往往,潮涨潮落。仿佛厌倦了一切,在法庭上因为没哭被判定为反社会人格,宣判死刑,最后死去。
而他的下一本小说《快乐的死》则是开始主角谋杀了一个残疾人富翁,夺走了他全部的积蓄,过上了一段浪荡逍遥的生活,交最漂亮的女朋友,开最好的跑车,天天不用上班,和几个女性朋友在山顶上尽情的享受着日光浴,最后买了一栋海边的别墅,每天看看书、吹吹风、晒晒太阳、游游泳,平时无聊了就开车到处闲逛,和渔夫一起出海打渔,最后死于肺结核。一个残疾人却无法充分的享受自己的财富,一个健全的人享受了财富后也是一般的死去,这无疑有些悲观。
在他的《西西弗神话》中他写道:人唯一应该考虑的哲学问题是为什么不自杀?有的人自杀可能是因为失去社会纽带的寄托和帮助以及活下去的意义,可能是出于恐惧也可能是出于正义感的折磨与愧疚,亦或者是觉得一切太无聊、他人都是坏人,自己无力面对等等。提出了他的荒谬的哲学,最后又以西西弗神话中的主人公每天举起巨石到山顶,却又重新落下,永无休止的故事阐发他的观念。每一次举起石头、每一次新的风景、汗水都是新的,仿佛是所谓的认清了现实之后,依然勇敢的面对生活的例子。其实这个时代,如果我们看到身边的人处于困难之中,所做的不仅仅只是分析,用什么社会学、经济学术语亦或者什么疼痛指数、健康指数、焦虑指数来分析和解答,更应该关注人本身,关注他就是在关注自己,人的关心应该充满善意,只有这样才是用自己的方式坚持着西西弗神话中不屈的精神,更好的面对这些选题。做这些描述特定人群和群体的设计的时候,记得不能入戏太深,不然容易焦虑,为他人而担忧,需要看看心理医生。就像虚无主义和实用主义说的一样,人生哪有什么意义,人类不过是地球上的蝼蚁,能够开心就尽可能的与人为善开心一点。因为很多游戏玩家是社交恐惧症患者或者较为内向的人,所以平时请经常锻炼提高情绪,这样做出的作品应该更加阳光一些。这个问题在这一点上并不是宣传所谓的道德虚无主义,就像萨特的《存在主义是一种人道主义》里面说的那样以及萨特在法国游行示威时做的那样,为他人的权利而奋斗,就算这会伤害自己的利益。阿尔及利亚之战,不仅仅关乎反殖民的良知,也恰恰是加谬的老家,这恐怕是巧合。
在《鼠疫》中,他们则在鼠疫到来时,暴露出了各种的人性中的不堪与坚持,在最后的关头一直奋战的战友却无奈的死去,无数的病死的的尸体被抛入了海中,无数岁月之后,不再有人记得,这个曾经充满困苦的地方,取而代之的是欢笑。鼠疫潜伏在任何时候,仿佛死亡一样责问着人们,躲藏在暗处,随时会悄无声息的来到,到那时,人们也将重新面对它的考验,这场战斗永无休止。
文中用不同人的视角刻画了这场行动,医生、犯人、神父、走私犯等等,仿佛在真正的危险来临时,人的本性才会展露无遗,才会得到一个表演的舞台。这也是笔者对于侦探小说的一些期望,侦探仿佛在面对着看不见的敌人,也有迷茫也有脆弱,可是选择被鼠疫吞噬还是奋力抵抗还是有选择的。
他们遭遇的可能不是鼠疫,而是某种更糟糕的东西,由人心散发出来的东西。无论是贩卖人体器官的组织、还是放高利贷、卖毒品、黑社会势力亦或者是贪污腐败分子,为达目的不择手手段的穷凶极恶之徒、漠视人命的反社会人格、喜欢网络暴力、污蔑造谣他人的人渣,亦或者是各种病态的犯罪者,都将面对文字的审判。
同样如若不如此,那么被残害的只能是身边的普罗大众,这更是一种直面黑恶势力的勇气的训练,同样也是对人心的鞭挞。为什么他们就是恶,这边就是善?是不是因为从小的环境造就了他们的无知和邪恶,他们的所作所为只是为了自我保护,他们认为不恶的化就要被恶人欺压,这种逻辑的背后还是社会经济矛盾,到达了最后勇者把恶龙消灭了拯救了公主游戏就通关了?这款游戏就不用在玩了?可我们知道人生从来没有通关二字,只有跋涉还是跋涉。剧本杀的意义也不在于消灭游戏中的恶,还在于消灭人心中的恶,没有那么多的贪念、多设身处地的为他人着想,己所不欲勿施于人,怎么会有那么多的问题呢?
剧本杀正是制造了许许多多的问题,并希望这些问题得以解决。在卡夫卡的《审判》《城堡》里面,重要的剧情设计是不断回到原来的地方,每一次回去随着故事情节的进展,原本地方的人和主角的对话以及态度以及主角的状态都会有所改变,在卡夫卡的《审判》里面,主人公K被莫名其妙被审判,而他自己却不知道他犯了什么罪。于是他游走于法院办事处、律师事务所、银行。于是乎形形色色的人出场了,都和K发生了联系,并都在讨论他的罪是怎么回事,以及法庭的判决究竟会怎样?每一次他都更深刻的了解一点他周围人的本性,他案件的进展,渐渐的,他逐渐心力交瘁,而审判也如期而至,他狼狈的被一刀刺入心脏而死。死法和《局外人》差不多,更多的参考卡夫卡的短篇小说《在流放地》《法门》《鼹鼠》,而在城堡中卡夫卡塑造了一个异乡人的形象,他辗转腾挪,连续换了很多次家,旅馆、学校、旅馆、女佣地下室,同样是争取一个永远得不到的东西,每一次似乎是在靠近,却永远得不到,这只是个残篇,塑造了莫名其妙的任命和官僚机构以及种种悲苦底层人民的哀歌,如邮差一家因为得罪当权者而被打压,曾经的学徒成为了老板,曾经的老板却卧病在床。永远傲慢的官僚,永远可怜的农民。这点和莫言的《天堂蒜蓉之歌》很像,同样的悲剧由于政府的不作为而导致,好人成为了牺牲品。
而《变形记》则倾向于时间的移动,主角格里高利永远变成了一只大甲虫被困在房间里,家人一开始的宽容到愤怒和嫌弃,妹妹从最初的在家怯生生的到出门工作后的干净利落。而格里高利里从一开始的人渐渐变成了虫子,直到最后死去。上司的不断的责骂,家里人的漠不关心和嫌弃,这种缺爱的环境以及冷漠的金钱社会的依附与排斥关系才是他的死因。家里人开开心心的计划着下一次的出游活动。这些看似都是叙事的技法,但审判中的处罚、城堡的官僚机构的严苛和不近人情、自私自利,变形记中的异化,人由于没有了价值就变成了废物,帮助过的人都忘却抛弃了自己,自己以为自己多么的伟大,却到头来成为了笑话。卡夫卡的《失踪者》则是主角通过空间距离的跋涉来改变作品的语境和目标,一次次的生存危机,这点和电子游戏《奇异人生2》很像,一开始是《司炉》里离家出走、流落他乡的小男孩—到抵达美国议员舅舅家豪华的房子—去到舅舅朋友家—由于不听话被遗弃—于是开启了流浪的旅途—在餐馆做起了服务员—去别人家做保姆—不知道过了多少年,终于从那个房子里出来,踏上了集市找工作的道路—在火车上自由自在的和同伴一起享受溪流和空气碰撞滴滴答答的声音,终于活出了自我,愿布拉格的夜风时时刻刻吹拂着卡夫卡脆弱又坚韧的灵魂。
正是这些所有的问题导致一种疏离感和不真实感,也许有的会借鉴这种自怨自哀的作品,如太宰治的《人间失格》、村上春树的《没有色彩的多崎作与他的巡礼之年》等做一种立意的升华,或者剧本杀内容的限制就是它们需要找到尽可能多的猎奇的事物来吸引眼球,就像是运用他人的悲剧来让玩家珍惜现在的一切,在探索未知的邪恶的知识时激动、好奇的颤栗。《人间失格》讲述了一个假装搞笑的少年,其实是骨子里的悲观,他的搞笑只是为了讨好周围人,让他们不厌烦自己,最后这个少年一步一步的堕入了黑暗中,他之前找人殉情结果没死成,他的妻子被人玷污,自己最后也被一个老保姆凌辱玷污。《没有色彩的多崎作与他的巡礼之年》更像是一部找寻过去的书,童年的玩伴都在干着什么,这些关系再也回不去了。博尔赫斯的《小径分叉的花园》短篇小说的合集就收录了特隆、吴克巴尔、奥比斯•特蒂乌斯、《吉柯德》的作者皮埃尔•梅纳尔、环形废墟、巴比伦彩票、赫伯特•蒯因作品分析等篇目。第一个是通过百科全书虚构了一整个星球,他们独特的语言和文化以及星球历史、山川植被、生活习惯、法律制度、哲学思想等;第二个则是一位作家通过代入堂吉柯德小说作者的视角,力图化身成作者续写堂吉柯德,却每一个字都像原著一样的故事;第三个故事则是一个人做梦,创造了一个人,他不会被火烧着,梦里他的孩子去了河流下流的一个废弃的祭坛和神庙继续做着梦,当主角苦苦想着自己的孩子的孤独和他自己的孤独与自私时,他决意踏入火中,却发现他也是别人梦中的影子;第四个故事,则是由彩票发明的奖励与惩罚制度,可以前一天是高官后一天就是囚徒,这点和漫画《80亿个精灵》有点像;蒯因篇则是为一个文章故事的开头,创造很多种并线进行的故事线,仿佛平行线却不相交,用各种不同的手法和叙事以及选择构成不同的故事的故事。
就连《薄暮之光》里面男主角含冤入狱的隐忍,《稻草狗》男主角的忍无可忍的面对他人的暴行挥起屠刀的凶狠都像是在给予人们一种娱乐的体验而非真实的痛感,或者媒介的间离把一切都非严肃化了。就像《快乐人生》中有个反对死刑的律师,一家人都被人给杀了,最后他给辩护出来亲手手刃了仇敌。现在的娱乐性逐渐占据了主流,希区柯克的《西北偏北》《美人计》《惊魂记》《迷魂记》《狂凶记》《火车怪客》《追贼记》《电话谋杀案》《夺命索》《群鸟》《朱莉与孔雀》《谋杀》《历劫佳人》,倒更像是一场场冒险,他人的死亡只是一场场虚假的表演,此等漠视生命恰恰和之前的论题彻底的相反。这就形成了一个悖论,漠视生命的虚拟杀戮游戏进行下去的理由居然是珍惜生命?在《弹丸论破V3》里,当主角得知他们只是虚拟的人物,他们选择了终结弹丸论破,也就是认为虚拟的人物也有自己的悲欢离合和情感,那些陪伴是真的,不是虚假的,因此不愿意再成为别人的玩物和电子宠物。有人拿刀来切菜,有人却拿来犯罪。真正坏的还是人,要想改变,可以看看康德的《道德形而上学基础原理》、叔本华的《人生的智慧》、罗素的《幸福之路》。
但根据弗洛伊德《梦的解析》里面的理论,人分为本我、自我、超我的阶段,分别代表了兽性、知性、理性三个大致的纬度,与此同时玩剧本杀的过程中也代表了这三个维度的互动,兽性的恐惧或者仇恨,知性的分析和记忆,理性的推理和捋清脉络。同时也是理性尽可能战胜兽性的过程,与此同时扮演凶手的玩家要尽可能的编造谎言以阻止别人的推理,将对方的理性尽量的变弱。不同于脑海中有个疯狂的声音一直在争论对错是非的互相驳斥论证,而在于用理性来抵抗兽性以及兽性的恶果与他人的理性的围剿。如果设计者参考弗洛伊德派的精神分析的技术,可能需要参考梦的压缩等机制以及潜意识等,对于游戏内容的梦境进行刻画和想象。
就像是人们对于蝙蝠侠不杀原则的批评,认为他不杀那些怪物,让他们一直跑出来作恶。这只是因为编辑最初觉得太难画新人物了,就循环废物利用了,在近期还有个小丑的噩梦,就是蝙蝠侠死了,他高难度犯罪也没有了意义最后当了社畜,由于太思念蝙蝠侠就精神分裂梦游变成蝙蝠侠到处行侠仗义,可见编辑也是懂梗的。还有就是另一些漫画,认为蝙蝠侠是邪恶的,为了施展自己的本领放任那些怪物作恶,他们之所以作恶都是由于蝙蝠侠导致的心理创伤。蝙蝠侠其实就是一个符号,一个位高权重,掌握金钱的人行侠仗义、扶危济困,就是在期望资本和精英能够救济民生。超级英雄更可以和超人一起都是制造的一种意象,有的天赋异能的人就是可以锄强扶弱,这是一种肯定人的差距以及资源分配不均的合理性同时期望强权者救助弱小者的思想,这是契合西方主流资本主义全球化价值观的,肯定财富的正当性以及个人奋斗以及个人财富神圣不可侵犯以及上帝审判的思想;什么《黑袍纠察队》之类的普通人大战超级英雄看起来还更有趣些,他们要求的是屈服,而凡人回应的是不屈。现在的反套路的套路屡见不鲜,什么《地狱客栈》《瑞克与莫迪》《极恶老大》《无敌少侠》都很多,什么瑞克与莫迪的无限平行世界一切皆无意义,各种各样的自己都可以出现,什么可能性都有,一种纯粹的虚无主义;无敌少侠的超人是殖民者,派来征服地球的,几拳头邦邦打死了全部正义联盟的成员;《地狱客栈》《极恶老大》都是以恶魔作为主角了,但立意还是恶魔惩罚恶人的立意,只是比较血腥重口,这种洗白恶人的从《芝加哥》开始就屡见不鲜了;《和平使者》之类的有恶趣味、缺陷的小角色拯救世界。剧本杀可以安排每个人的故事线都尽可能的丰富不那么的边缘化,重要线索藏在每个人除了凶手的本里,不然无法推导,这样更有利于侦探玩家结成阵营,互相团结互助,因为每个人都重要,逻辑的指针没了一块零件就会不转动了。
但是有一些剧本杀基本上实现了逻辑的自洽且兼具社会派叙事,比如类似于《亲切的金子》的集体的复仇,向当地黑帮团伙组织复仇;无数人的杀戮只是为了除掉卖国贼和汉奸走狗、压迫者的抗日主题的;或者是古代根除暴君的;亦或者是一些黑暗的结局,就算知道了真相又怎么样,黑暗还是只手遮天的悲惨结局。这些以韩国电影和一些黑帮电影,如《教父》之类的电影为主。为了能够带给人们更多的娱乐性,一次剧本杀的游戏可能会有五六个凶案,让玩家一次推理到爽。有的剧本立意就是这些凶案都是一个人或者一个一个组织完成的,那个组织和个人很可能要么是冷血无情的动物要么是一个组织精密的犯罪集团,在这个犯罪集团的手底下造成了无尽的冤案,所以游戏的目的不再只是找出凶手,还在于想方设法绊倒罪恶势力。如莫言的《我们的荆轲》就是要去刺杀秦王,如果老天爷不审判暴君,那么那些不被当人且看不到任何活路的老百姓就匹夫一怒,替天行道。而在莫言的《酒国》里面,警察同志的主角则陷入了他人的桃色陷阱,成为了为虎作伥的一员;而在《红高粱家族》里,主角虽然成了土匪,也是抗日英雄,人能有过,改之则善。其实很多剧本杀没必要塑造角色时一味的将其兽化,给予其改过自新的机会,他却为了隐藏谁的什么事而保护他缄默,这样更加深化了矛盾。亦或者是好人无意之间犯下了罪过,就像是冉阿让后面改过自新、一心向善却遇到误解他的人。就像是一些剧本杀演绎的宣扬法外正义凌驾于程序正义的复仇行为,最后发现,自己为之复仇的对象其实是伤害仇人的真正凶手。或者是一味的程序正义,让罪犯得以逃脱,继续害人这种的矛盾冲突。像什么《老男孩》以及韩国导演金基德的电影,都刻画得十分兼具艺术性。安哲罗普洛斯的《尤利西斯的凝视》以及《雾中风景》《永恒与一日》则很好的刻画了人性的迷茫,无论是战争的残忍、社会人心的险恶或者是边界的隔离,都剧情造成了极大的冲突。
加料就加些民俗学者的调查报告亦或者是各种怪异文化的东西,也不是说不能享受一直压抑自己。《福柯的生死爱欲》更多的是论述福柯就算是研究了疯癫和文明以及规训惩罚和性经验史,他依然顶多是肆虐受虐倾向,也没什么太出格的行为举止。柏拉图和尼采都被认为是纳粹的源头,因为他们鼓吹人的天性论,强者就应该征服弱者,而就连海德格尔在战后为加入纳粹忏悔时都说自己是被尼采害了。可见就算是所谓的西方圣贤,也有过错,这些可以参考记录哲学家黑料的《别人的错都是我的错》。其实尼采在《查拉图斯特拉如是说》里面提到的永恒轮回类型的机制和世界观也经常被一些剧本杀用到,他的超人哲学也并不是一无是处,只是他擅长受到误解和背锅,就像《都灵之马》里面,那只老马也许就是他的同伴。
如果设计偏向于漫画类,可以看些伊藤润二、柟图一雄的恐怖漫画找找灵感,什么《富江》系列、《地狱星》、《漂流教室》、《14岁》、《灵蛇》。什么《关于地球的运行》《快乐人生》《惩役332年》《欲望寄生》《晚安步步》《宝石之国》《电锯人》《炎拳》《愚者之夜》《章鱼噼的献身》《美食俘虏》《夏目新的结婚》《我破碎的真理子》《行尸走肉》《血十字》《我家的英雄》《遗书 公开》《死亡笔记》《东京喰种》《寄生兽》《亚人》《来自深渊》之类的漫画,主要看设计的是什么类型的选题,比如《艾蒂芬奇的记忆》里面就有个漫画桥段,一看那漫画和服装设计就很像是《怪奇物语》《美国恐怖故事》上世纪七八十年代的样子,这些的借鉴在《使命召唤》僵尸模式的加载界面上一直做得很好。主题应该借鉴那些成功并且令人印象深刻的,比如《jojo》,里面的JoJo立和中性的服装对于jojo粉而言至少是个加分项。像jojo的成功之处不仅在于塑造了主角团的黄金精神和漆黑意志,也塑造了一众极恶的反派群像,如第一步和第三部的dio,第一部是个妄图谋夺家产被感染的吸血鬼;第二部则是远古地球文明的吸血鬼妄图进化成究极生物,然后侵略地球;第三部是dio觉醒了替身的能力;第四部是普通上班族吉良吉影;第五部是黑社会老大精神分裂的迪亚波罗;第六部是妄图上天堂的神父;第七部是美国大总统和他的D4C;第八部是校长,以及bug能力。这些反派被塑造得十分的强大和极具人格魅力,却骨子里自私自利。什么时间静止、时间回溯、时间加速、时间切割、平行宇宙、什么都无法伤害、拥有地球上所有生物的能力,从这些就能看出漫画作者的想象力以及漫画设计和游戏设计的无限可能。毕竟《jojo》游戏里面,还有什么把想要做到的事情一定实现能力的上了天堂的dio神。《惩役332》则建立在一个轮回的国度里面,认为每个人都有来世,罪人的来世要继续受罚,好人则继续当大官,可是这种制度被人为的修改了,甚至可能就根本没有证据,讲述了六个不同的主角是同一个大罪人的所谓轮回身,最终推翻了这个腐朽的帝国的故事;《晚安步步》则是有名的充满了黑暗和青春的阵痛与无奈,塑造了一段流年,人和人彼此之间的伤害与救赎;《我破碎的真理子》则讨论了原生家庭的伤害,和《章鱼噼的献身》一样,来自开心星球的章鱼噼在帮助被霸凌的地球女孩的时候无意间杀死了另一个霸凌者女孩,在以后恢复记忆了发现,它杀死的那个女孩却是它穿越时间原来要帮助的人,却在时间穿越失去记忆后糊里糊涂的帮错了人,于是它选择献出自己的生命以维护两个女孩的快乐生存;《漂流教室》则塑造了一群小学生突然就被传送到了未来,在未来艰难的面对末世的同时,也在抵御人心的幽暗,通过心灵感应,母亲在特定的地方留下物件,来自未来的他就可以那到,这一种未来和现在的交互和之前一部电影的因为流星雨,无线电得以链接男主角和他的父亲的故事,现在和过去得以交互,拯救父亲的故事,《漂流教室》的男主角和同学们最终选择留在未来重新建设这个人类变成怪物的末日世界;《愚者之夜》则将故事设定在一个永远黑暗不见天日的国度,需要有人接受一种名叫转花的手术,术后两年就会变成能够制造氧气的花了,能够得到1000万日元,而普通人都要每天缴纳氧气税以支撑这些人的吃喝玩乐以及各种犯罪行为的负担,人们逐渐破产沦落到贫民窟,变成植物之后被有钱人做成家具。
《欲望寄生》,则是欲望越大力量越强,太强会变成怪物,什么样的欲望才能配得上平凡无聊的人生呢?男主角一直想成为一个射爆茄子的吉祥物,将他看着不爽的一切统统射爆;东京食尸鬼和寄生兽则是讨论两个智慧群体之间怎么相处的问题,是害怕技术爆炸和猜疑链的黑暗森林还是别的什么;《我家的英雄》则是主角为了保护女儿零花,杀死了黑帮军师的儿子,想方设法伪装隐瞒他儿子的失踪和警察的追查,甚至于栽赃嫁祸于他人,通过翻窗到别人家里将被害者的骨头放进黑帮打手的保险柜里,到最后成功洗清嫌疑后,回到案发现场准备做最后的处理时,遇到了被害者的父亲诈骗师军师,于是两个父亲之间的战争开始了,最终杀死了军师,同一个地方,不同的时间,死了一对父子;《来自深渊》则探讨了一种被深渊诅咒变成怪物的女孩,不断的生产孩子作为村民的食粮,和《炎拳》里拥有无限再生能力祝福的阿格尼切自己的手来喂村民如出一则,不过前者怀有不能生出孩子的怨恨而导致这种永生的诅咒和永远生产的痛苦,而后者更多的是出于保护他人的心理,《炎拳》漫画一开始是主角的村庄被一个拥有燃尽一切的火之祝福的人给放火摧毁了,因为他认为那个村庄是食人村,主角在火里苦苦挣扎着许多年,由于顽强的意志和不屈的性格以及洪水滔天的恨意和为妹妹复仇的决心,终于可以自如的行动,只是身上始终不断的在燃烧着,一面不断的燃烧一面不断的再生,最终男主角杀死了那个火能力者,后来却被火能力者的收养的一些孩子们救下而不是吃掉,因为火男教导这些孩子以谋生之道以避免需要丧失人性底线变成食人魔,于是男主角隐瞒了身份和他们一起生活了许多年,他们是他的恩人,他却是他们的杀父仇人。
如果设计偏向于文艺类,最好少些波德莱尔的《恶之花》的描写,还是正常些。有时候对于反乌托邦三部曲和各种小说看看,也许对于构建世界观有帮助,这只是对于一种立意政治正确的内容而言,另一种则需要看看《阴兽》、《红色房间》和一些类似于《白夜行》《放学后》《嫌疑人X的献身》《X的悲剧》《ABC连环杀人案》,如果是妖怪和科技结合的推荐京极夏彦的作品,这些很多东西网络上都有短视频的解说,但是如果想做视觉小说和文字推理游戏,多读原著是训练创作的不二之选。更多的就需要读读诗歌,比如创作类似《我的颜色是红》的作品看看阿多尼斯没错,创作魔幻现实主义的,看看聂鲁达的《漫歌》、马尔克斯的《百年孤独》不错。 甚至为了了解特定时期的特定人的情况,还需要阅读当时人的手札以及历史记录等。比如剧本杀《沉鸢》,就运用灵魂陷入鬼船里面,经历了教室、婚礼、医院、大街等几个场所,结合那时候战争的背景,什么青霉素、五子棋、织毛衣、买卖货物、打麻将什么的都深化了主题,让人仿佛和主角一样魂穿到了鬼船的那个年代里,不禁吓出一声冷汗。文艺类的还是应该根据各自的喜好而来,如果做视觉小说则看作者的文风如何。
如果设计偏向于视觉设计类,则可以看一看黑泽明的电影,如《罗生门》《七武士》《野犬良》《梦》《踩虎尾的男人》,毕竟日本推理小说家太多了,推理电影也很多,什么《暗黑女子》之类的。西方的侦探小说和侦探电影也很多,如《利刃出鞘》《龙纹身的女孩》《三块广告板》之类的。如果想加些暴力美学的设计灵感,就看看昆汀的,特别是他的《杀死比尔》系列、《无耻之徒》。这些艺术风格还是要看游戏制作组喜欢哪种类型的风格和艺术家,这些还有很多,不能一一列举。比如《遗书公开》和《暗黑女子》一样,就是通过一场死亡揭露众人虚伪的假面,追述更深层次的故事以及对于关心关爱互助任性的主题进行探讨。游戏结合电影最好的联动应该就是《黎明杀机》了,最近又联动了异形。比如诺兰的《记忆碎片》、《信条》就是很好的例子来说明设计感的。
还有很多的素材指向,比如根据不同的作品风格和特点找不同的艺术家和音乐家。比如战争类的就找些重金属、暗黑摇滚;小清新就找民谣;情感就找些经典音乐;由于线上的剧本杀缺乏那种线下剧本杀面对面演绎和搜证的实感,沉浸感,所以有些配乐会让人更加专注,当然背景音可以找些乐队或者网络工作室进行录制。比如当年,听到《赤途》的《一生有你》时真的很感动。
逻辑性的应该就是《噬谎者》的大结局了,或者看看福本伸行的漫画作品如:《赌博》三部曲、《斗牌传说》;《超智游戏》《幽丽塔》以及一些科幻小说,剩下的东西更应该自己去寻找,努力创造自己的风格。所谓的强逻辑性就是多重解答,一个案件有多种解答方式。比如《弹丸论破V3》的一个案件就可以解答2次,很多电子游戏都有一种机械降神和全知全能的感觉,比如凶器为什么不丢,这点直接压低了游戏的逻辑性,感觉是为了审判而急急的退场。很多这类的游戏会在其中添加一些数独、密码、逻辑问题、故事线和任务、隐藏点以及多结局来增加趣味性。
创造性,比如莫言的《生死疲劳》,男主角前世是地主,被打死了,后转世了六次,六道轮回,分别是驴、猪、牛、狗、猴、大头婴儿,与这个村子和他的后代,他长工和他妻子的后代们一起经历的百年孤独的故事,这是属于中国人独有的浪漫。《丰乳肥臀》则是说了一家很多女孩子,只有一个一直要吃奶的男孩的百年新衰的故事。《檀香刑》则探讨了德国鬼子和清政府的协作下,修铁路,由于其无恶不作,引起了义和拳的围攻,可歌可泣的抗德爱国故事,女主角的爹是抗德斗士,老公的爹是清朝的第一块处刑人,情人是县令,老公是个傻子。《蛙》则是社会议题,和余华的《活着》《许三观卖血记》都差不多的不错,刻画了悲苦底层人民的坚韧和朴实。而贾平凹的《废都》则通过主角庄之蝶和几个女性友人的经历,刻画了改革开放初期年轻人动荡不安的心态,如妻子、保姆、女尼姑、小情人、一个别人的妻子,通过大尺度的描写刻画了一个虚伪的知识分子形象。而《房思琪的初恋乐园》则描述了小说主人公被补课班老师侵犯和PUA的故事,年纪那么小就变成了老男人的玩物,这种创痛文学。《女神异闻录5》的读书环节,一直都是笔者最喜欢的互动设计。
一些游戏通过玩家操控角色与游戏世界互动已获得技能或者经验值,《如龙7》是完成任务获得外卖帮手技能,《蜘蛛侠》则是通过打小怪获得经验值来进行升级,而《荒野大镖客2:救赎》触发的互动包括但不限于钓鱼、骑马、游山玩水、聊聊天、调查传闻、狩猎珍稀动物、遇到突发事件并帮助他人、小剧场以及小故事,追捕连环凶手、打败枪手拿到传奇手枪、ufo彩蛋之类的。在《对马岛之魂》里面则让玩家体验到了日本很多侠客的故事,还有其特色的黑泽明模式,将画面变成了黑白色。其中《罗生门》《七武士》《影武者》《乱》《酩酊天使》《红胡子》《梦》《姿三四郎》及其续集、《低下层》《用心棒》等等。而荒野大镖客2的演绎除了比末日更自由度的开放世界横渡整个游戏地形,比如后期开启的海岛地形,收集动物图鉴、野人、花朵之外,也不乏一些经典影像的影子,如《荒野大镖客》《黄昏双镖客》《黄金三镖客》《关山飞渡》《苍白骑士》《八恶人》《落基恐怖秀》《追踪者》《荒野猎人》《被拯救的姜戈》《与狼共舞》《决战约旦镇》甚至还有《惊魂拉斯维加斯》和越战的观感。其两个主角的代换以及死去故事前期主要人物的设计是多么让人意难平,当约翰骑马来到过去的城镇的时候,玩家认识他们,他和小镇居民都认识上一个玩家,小镇居民却不认识他,多么悲伤的故事。结合美剧《西部世界》则更加充满了自由意志和机械决定论的悖论,比如在《西部世界》里面有多个园区可以体验各种不同风格的真人与机器人的杀戮游戏。在游戏过程,接受了科学家的委托修好了玩具船之后还会接到科学怪人的任务,发电创造生命;或者在一个长满藤蔓的居民楼里看到人体实验造就的动物混合畸形种;准备好部件之后,呆到晚上看到UFO;遇到食人族两姐妹等电影里常见的剧情,就是可惜了除暴安良的好亚瑟。
在《旺达与巨像》里面,则是不同的地形对应不同的守护雕像,山洞里的蛇形怪物、熔岩蒸汽地带的乌龟、沙漠的蜻蜓、以及水中的电鳗、蝾螈、山洞的疯狗等,这些都需要不同的策略组合进行打倒,如果不知道如何打击弱点游戏就玩不下去,到游戏最后为拯救女主的主角却发现一个恐怖的真相。想做类似于无产阶级三部曲的内容设计的可以参考这些电影:《尤哈》《没有过去的男人》《希望的另一面》《火柴厂女工》《天堂孤影》《勒阿弗尔》《坐稳些,泰欣娜》《波西米亚生活》《列宁格勒征美记》,如果是暴力美学除了上诉存在过的昆汀电影,还可以参考:《落水狗》《低俗小说》《无耻混蛋》《好莱坞往事》《杀死比尔2》以及库布里克的《全金属外壳》《太空漫游2001》《奇爱博士》《发条橙》《巴里•林登》《闪灵》《大开眼戒》或者科恩兄弟的《谋杀绿脚趾》《老妇杀手》《越狱三王》《冰血暴》《老无所依》《大地惊雷》《严肃的男人》《歌谣》,《巴黎德州》《蚀》《夜》《奇遇》《红色沙漠》之类的,看个人喜好,只做推荐。
还有什么多人分别扮演一个角色的各种精神状态,多重平行宇宙和宇宙合并、角色由于表演的叠加而不断增加状态,比如导演在上一幕是导演,下一幕就需要别的演员来演导演这个状态、以及什么穿越时空之类的设定。像《瞬息全宇宙》就不错,各种角色联动之类的,更多的就需要制作者去创造了。在游戏《三伏》中主打的就是过去和未来的接触,主角们也一直处于现在与过去的交织中,很多恐怖游戏在探寻当年的真相时都用到了这个套路。再说下去就很可能剧透了,总之优秀的故事和机制是决定一款游戏高度的某些衡量的指标,如《死亡搁浅》男主角一直带着一个BB小婴儿来替他警示敌人,到游戏的最后却发现了他生世的真相,他以为汉尼拔一直想要的是他身上的BB,却不知道他就是BB,汉尼拔的孩子。因为过早地夭亡了,神就让他重生了,原来是用汉尼拔孩子做配送站和中转站的基石的,因此主角才拥有冥返之力。而在游戏《只狼》里面,男主角被家主赋予了龙之力,导致拥有复活的能力,这种能力也受到多方阴谋家的觊觎,为了拯救家主,实现家主的愿望,斩断不死,破灭这个由于不死之力而逐渐枯萎的世界。男主角一边打怪的同时,一边陆续收集了不死斩、樱龙之泪、神子的帮助,最终获得了斩断不死的结局,去往了东方,另外几个结局则显得灰暗暗黑了许多,男主角为了斩断不死而被迫自我了解亦或者是杀死义父,杀戮过重成为修罗。
《这是我的战争》则用npc求助的方式,提供了任务难度和任性的考验,这点在《冰汽时代》则是居民抗议指数以及满意度,在《救赎2》则是善恶的两端的显示设计,好人买东西就有优惠,坏人就更容易被通缉;在《黑暗之森》技能是故事的进度的同时,也是关卡设计配合技能做的一个联动和合作机制,让技能的习得不再变得突兀;《inside》和《小小梦魇》则是通过后期的实验或者是夺取了能力,在后期一改前期的软弱,开启了无双模式,故事也终于发生了改变,主角从受害者变成了加害者。在《极乐迪斯科》里就是失去记忆,这点让本就毫无记忆的玩家迅速代入这个角色,同时玩家对于主角一无所知,主角的过去的迷也成为了寻找的重心,增加了游戏的不知所措和迷茫感。
同样《弹丸论破》也是结合失去记忆,任人摆布到最后恢复记忆与幕后黑手决一死战的故事,但游戏把最后的立意升华了,变成绝望与希望的对决,第二部则讨论了记忆塑造人的问题,第三部则是探讨记忆可以随意被篡改,一切故事皆是虚构,就连玩家的体验也是虚构。第一部发生在旧地图里,第二部则是发生在虚拟世界里,电子游戏的电子游戏,第三部则是角色扮演,扮演上两部的内容,同时也是否定了上两部发生的真实性,玩家身处于一个独立的新世界观,上两部只是游戏,同时现实世界的玩家又处于另一个维度,同时学级裁判里面有各种的小游戏,如逻辑潜入,弹丸论破、确证、伪证、联合辩论、无休止辩论等继续的嵌套。同时也探讨了世界毁灭后,是生存还是为人类的希望而战等一系列的绝望与希望对垒的故事,反派更是一副因为太无聊而精神分裂的dio样的jojo立,建议没玩过的可以玩一下,搞笑与痛苦并存的复杂体验和内涵,重度娱乐和终极虚拟现实模拟的结合与残忍的狼人杀和无人生还,谁也不知道身边的好友是否真心,这个时候羁绊的作用就得以显现出来的,因为可能会失去所以会变得格外珍稀。这点在《如龙7》则是修罗场,亦或者是各种羁绊合击技能,通过送礼物一起共度时间来增加彼此间的信赖和羁绊,在《女神异闻录5》里面则是,以画外音契约以及塔罗牌的形式给予玩家以及时的反馈,这些人在怪盗事业中起到了什么帮助,代表人性和集体潜意识和神话符号中的哪一个象限和维度,也让玩家明确的知道对方是值得信赖的伙伴。如龙7里,好兄弟难波的背叛以及黑社会的敌人变成朋友的反差感都是拉满的,而且P5里面的建筑物设计与解密也是不错的,第二关美术馆仿佛让人看到莫比乌斯之环一般。在救赎2和如龙7里面都可以看电影,以及弹丸论破的梦中小剧场环节,这无疑提高了游戏的速度和给予了玩家更多接触作者风格的时间与机会。
关于本文,笔者还想说语言游戏,如果有阅读他人作品的话最重要的就是叙诡以及根据文本推理应存却未存之物,侦探小说大部分的努力就是理清语言和思路,恢复到一个正常普通的状态,而创作则是反其道行之的复杂化。
哇,好多名称……各种流行文化领域里的各种名称……
这种修辞方式,让我想起齐泽克的书了。他隔三岔五就抛出电影或者小说,或者拉康派和后现代派也是总在没有前后文铺垫的情况下突然被丢出来搁在文段里当作举例。齐泽克似乎默认了他演讲的受众都是习惯电影、喜欢玩乐、爱好艺术、关心政治、瞭解哲学的知识分子,于是他的行文,修辞,选材都是爆炸式的……懂得的人听到了都会哈哈大笑,不懂的人即使再努力也搞不懂他在表达什么。
噢,这不是批评噢。
只是觉得,很少能在indienova读到使用这种修辞的文章。
@方程:了解
@方程:齐泽克无论演讲还是书里提到某个例子总还是会把作品里那个桥段拿出来解释一下吧,而这篇文章里完全就丢一堆标题出来,不知道点在哪里
@HexGameStudio:是的,齐泽克之所以是哲学家而不是行为艺术家,我觉得主要只是因为他的天花乱坠和手舞足蹈背后存在着某个“核”(俗称的“真实界的那个齐泽克”),就算像我这种不怎么看电影的听众,也能隐约感受得到那个“核”在发光。但毕竟,就连齐泽克和福柯,也曾被同时代评论家谴责过是“后现代派”、在“玩文字游戏”、满嘴喷屁、蔑视知识啊。很难说的。而且还有些时候,形式就是本体,风格就是实在,内容就是空无,有些时候有些人为了表达某些“东西”,偏偏就必须会用到“前后矛盾”“言之无物”等形式的修辞
(例如 https://indienova.com/indie-game-review/narrative-tension-in-collage-art-style-games/ 里提到的波普派)
这篇文章给我的主要感觉就是,词汇太多了,多到不正常:平均一个自然段里有十几个专有名词,常常还读不出语境。只能认为是作者刻意为之的。这些名称里我也只认识一小部分,我也不太明白作者“真正”的立意大概在哪……但毕竟,还是值得继续写的。毕竟,这挺有趣的。
@方程:主要还是才疏学浅,只能举些例子让别人去了解,做一个类似于简短评价的文章,更不可能奢求评论。因为他们的作品内核和世界观都相对独立而且商品化大多都很成功,所以它们存在就可以了,任何的评价都比不上体验。