开发日志 #18:贸易——第一部分
2023年3月4日17:37
大家好,欢迎来到Grey Eminence的第18期开发日志!
今天,我们将了解游戏中最受期待的机制之一——贸易。 贸易是Grey Eminence经济模拟皇冠上的明珠——贸易使得一个由不同人口和商品组成的静态世界转变为一个巨大的、相互关联的网络,像一个活的有机体一样盛衰兴亡。
市场
贸易系统的基本单位是市场——默认情况下,市场由一个国家在一个地理省份中拥有的所有地块组成。 那些读过我们之前的开发日志的人会注意到,这与我们对政治省份的定义相同——没错,在1356年,市场和(政治)省份是完全一致的。
每个市场都有一个市场首都,市场与外界所有联系都发源于此(稍后会详细介绍),以及一个存有游戏中每种贸易商品的仓储——包括当地未生产的商品。 每个市场都会通过卖出或买入贸易商品到仓储中来解决其组成地块的消费和生产需求,每月一次。 此过程分两步进行:
- 人口必要需求和建筑生产需求
- 人口非必要需求
所有需求都按比例满足。例如,如果一个市场的仓储中有 100 份食物,但其人口和建筑分别需要 200份和300份食物,则每种需求都只有20%得到满足 (100 / (200+300))。 还是这个例子,由于仓储中没有剩余食物,因此有0%的人口非必要食物需求被满足。
延迟非必要消费允许我们确保(有足够钱的)人口在短缺变得极其普遍以至于影响到生产之前不会挨饿或缺乏燃料。此外,这也使生产对非必要消费的突然激增更有弹性。可以防止诸如军队带着战利品回国导致人口奢侈消费激增而使当地产业失去投入品,供应链断裂之类的事情。
市场UI乍一看可能令人生畏,但为你提供了可能想了解的有关特定市场动态的所有信息——当你把光标悬停在大多数数字上时还有额外的细分提示。 选择此界面中的任何商品行会使相关市场信息(例如商品价格、库存规模)仅显示所选贸易商品的数据,从而可以轻松直观地浏览本地和全球经济现状。 我们已经对此UI进行了大量修改,并且将来可能会继续对其进行迭代,所以设计不是最终的。
物流
当然,市场存在的理由不仅仅是为了匹配当地的供需,而是通过从相连的其他市场进口或出口商品来解决当地的供需失衡,以获取利润。 这就是物流的用武之地:虽然我们假设单个市场中的所有地块都可以作为一个单一经济单位(至少一个月内)发挥作用,但不同的市场需要连接才能相互贸易。
最基本的连接类型——也是我们今天要介绍的唯一一种——是陆路贸易。 这种连接是在市场与其所有相邻市场之间自动建立的。 每个这样的连接都遵循每个市场首都之间的最快路径——值得注意的是,最快路径考虑了地形、气候和基础设施,因此不一定是地理上的最短路径。
基础设施是你与物流系统互动的主要方式之一——修建道路可以让你引导贸易流动的路径(你肯定希望贸易路线远离敌人)。 此外,基础设施大大降低了运输货物的运输成本,从而使贸易更加高效并增加利润。 我们的设计不同于其他大战略游戏,因为我们不会人为地限制可以通过相连基础设施流动的贸易量——相反,我们依靠利润公式来平衡每个月在一个基础设施连接中移动多少商品。 例如,由玩家扮演的俄罗斯可能会在铁路发明之前的几个世纪尝试开发其东部边境,但除非有极高的利润率,用马匹跨越欧亚大陆运送大量商品是无利可图的。
说到铁路,就不能不提及铁路的独特机制,也就是改变市场的结构:任何通过铁路连接的相邻省份都会自动成为一个单一市场的一部分。 因此,一旦你解锁并开始建造铁路,你就可以创建任意规模的陆路市场,大大简化国内物流。 回到我们之前关于俄罗斯的例子,即使道路从莫斯科延伸到符拉迪沃斯托克,商品从一个城市流向另一个城市也需要几个月的时间,因为它们之间有多个省份(陆路贸易系统的每次迭代只能移动商品到相邻市场)。 铁路不仅可以显着降低运输成本,还可以使连接的所有省份成为单一市场的一部分,从而使货物可以在一个月内从符拉迪沃斯托克运往莫斯科。
目前的物流地图模式有很大的改进空间。 目前,所有的路线都是一样的——在未来,我们将根据通过路线的贸易量来调整连线的宽度,路线的颜色将表示其拥有的基础设施水平(无基础设施/道路/铁路)。
定价
如果没有现实的商品定价模型来驱动,基于物流的贸易体系将是不完整的——毕竟,价格决定利润,利润推动商品流动。 我们不会详细讨论定价公式和其中的影响因素(这可能是也可能不是另一篇贸易相关的开发日志的主题),但现在我们可以确认商品价格在市场中主要(但不完全!)由供需决定。 我们知道这是常识,但我们觉得值得写下来。
Mod制作
到目前为止,我们已确保基础游戏中的每个系统都内置系统级可修改性,贸易系统也不例外。 作为游戏中互连最紧密的系统之一,编辑贸易过程与其他游戏系统的连接方式必须非常严谨细致,但也是可行的。 当然,内容层面的更改,例如添加新商品或调整与贸易相关的变量(比如运输成本),都可以在世界编辑器中完成。
然而,展望未来,不幸的是,我们将不得不降低Gray Eminence的系统级可修改性。 添加此类功能会使开发时间至少增加2倍——虽然我们为最近的Alpha游戏预告片的反响感到自豪,并且非常感谢你们的持续支持,但如果不减少我们花在可修改性上的开发时间,我们就不能以目前的资源保持可接受的开发速度。也就是说,这并不意味着其它系统将是完全硬编码的——你总是可以禁用我们已经开发的东西,并使用通常的修改范式来自己实现一些东西。显然,这比修改在开发时就考虑到可修改性的现有系统更加困难,但仍然不是不可能的。
感谢你的阅读! 请放心,我们正在努力以尽快准备好封闭Alpha测试。 虽然现在给出具体日期还为时过早(毕竟我们的资源总是在不断变化),但我们希望测试在不远的将来启动。 与此同时,你可以期待4月1日的下一篇开发日志(不是愚人节玩笑,日期确实就是这么排列的),并且你应该加入我们的Discord和Subreddit,并在YouTube、Facebook和Twitter上关注我们。
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