开发日志#15:预算
2022年10月1日16:43
你好,欢迎阅读GreyEminence第15期开发日志!
我们继续公布关于经济的系列开发日志,这次的主题是预算。与我们之前介绍的两个系统(生产和消费)不同,如果你想成功,你必须在游戏过程中频繁地与预算系统交互。为你的国家的各种支出提供资金至关重要,这也可能导致重大后果,取决于你愿意从不同社会阶层获取多少财富。
我们把预算设计在一个中心位置,这样你就可以一目了然地看到你的国家的所有收入和支出,并对每类项目的组成和作用进行详细的分类。你还能够对大多数项目进行调整以适应当前的预算需求(我们之后将介绍这样做所导致的不同效果)。
收入
管理一个国家需要钱,而钱(通常)必须通过某些途径得到。一个国家可以通过多种收入来源为自己提供资金,所以让我们从主要的收入类型说起。
俗话说,“除了死亡和税收,没有什么是确定的”。这句格言既适用于现实世界,也适用于《Grey Eminence》,在整个游戏时间范围内,税收是大多数国家的主要收入。稍后,我们将在专门介绍税收的开发日志中更详细地介绍各种类型和方式的税收,但现在我们可以为你详细介绍三个主要税收类别:直接税、消费税和货物税。
直接税是国家向全体人民征收的主要税种。它们的具体性质取决于你的国家/地区的税法,例如人头税或所得税。与直接对人口征收的直接税不同,消费税和货物税专门对交易征收(消费税针对消费,货物税针对生产)。这两种税使你可以从经济的特定部门得到更多收入,从而对经济进行更精确的干预。例如,如果你的国家/地区拥有发达的酒类产业,那么酒类消费税可能会为你带来相当大的收入,且不会给普通民众带来过重的负担。
与大多数其他收入来源一样,你所在国家/地区的税收等级可以调整,税收等级会影响所有三种税收(当然,前提是你有效地征收了消费税和消费税,这两者是可选的)。有四个税收等级可供选择:无、低、中和高。任何超过无的税收都会引起一定程度的不满,最终可能导致叛乱和革命(尽管仅有高税收通常不足以引发叛乱)。
国家的另一个主要收入来源是精英。正如我们之前讨论过的,每个国家都有不同的掌权者——贵族、教士和商人——他们的内部阴谋可以极大地支持或阻碍你的努力。他们可以拥有庞大的地产,甚至可能比所在国家更富有,但幸运的是,他们也可能以精英税的形式缴税,也就是对他们拥有的所有建筑的收入(不是他们自己的收入!)征收所得税。每类精英的税收等级可以单独调整,但此设置对该类精英的所有成员生效。与一般税收一样,精英税也有四个等级(无、低、中、高),高于无的任何税收等级都会让你欠下对那些精英角色的人情——然后他们会试图用这些人情来迫使你让步。
第三个收入来源是关税。我们暂且不会详细解释关税——你必须等待关于贸易的开发日志才能了解全部细节——但简而言之,每当你的国家进口或出口货物时,都会收取关税。其有两方面的影响:为国家增加收入;影响被征税的贸易路线的盈利,后者可能导致新贸易路线的产生。关税也像按照我们刚才展示的那样有四个等级可选。
最后一个收入来源是铸币,铸币是唯一真正意义上无中生有的收入来源,代表着新硬币的铸造(或新纸币的印刷)。铸币与游戏中的通货膨胀机制密切相关,稍后的专题开发日志中有更多细节,敬请期待。
汉堡自由市是一个体量适度的政体,仅统治着神圣罗马帝国北部的一个地块。不过,体量小也有好处:与其他更大的欧洲中世纪国家相比,汉堡政府能够从其人民那里获得更高比例的收入。
支出
一个国家征税并充盈国库的目的是为了支付其支出,这些国家支出证明了国家存在的合理性,玩家可以通过支出相关的功能影响游戏的其它机制。支出中有的是必要的,有的是非必要的,具体取决于你所在国家/地区的法律和科技。每个国家的核心支出是它的军事、官僚和建设。
维持强大的军队对大多数国家至关重要,强大的军队通常是阻止他国侵略并自保的唯一手段。不幸的是,军队,特别是海军,并不便宜。他们消费大量商品并且不直接产生任何收入——除了战争劫掠,但那是另一回事——但在大多数情况下军费是不可避免的开支,因此大多数国家的大部分预算将用于军事方面。
虽然直接削减军队消费的商品是不可能的,但可以削减军人工资。不幸的是,军人的工资不可能为零,因此与收入不同,军费支出只有3个等级:低、中和高。削减工资显然会对士气产生负面影响(更多细节在关于战争的开发日志中),但也会降低军事成本使之更容易接受。
(几乎)所有国家的另一类必要开支是官僚。官僚是国家的化身,国家通过官僚行使所有职能,因此保证他们有充足的资金是非常有利的。幸运的是,在游戏过程的前半部分,大多数国家都可以维持一个非常小的官僚机构,因为他们的国家是松散和自治的(精英填补了这个权力真空),所以开局时官僚机构的支出往往比军事支出小得多。你也可以按我们之前提到的3个工资等级调整官僚的工资,官僚工资对腐败有很大的影响,但你必须等待官僚开发日志以了解全部细节。
我们今天讲述的最后一类支出是建设。除非你打算让你的经济处于自动驾驶状态(也就是完全被精英掌控)——很明显,基于我们可选复杂性理念,这样做完全可行。否则你肯定想要建设新建筑(或扩建现有建筑)。这意味着国家得支付建筑材料成本和将材料送到目标地块的物流成本(如果当地没有所需材料)——并支付建筑工人的工资。调整建筑工人的工资会影响施工速度,因此你可以根据时间或金钱对你来说孰重孰轻来决定工资。
汉堡的小体量使其官僚机构非常高效和低成本,从而使该国能够维持一支相对较大的船队——对于一个完全依赖海运贸易的城邦来说,这很棒。
Mod制作
作为玩家必须时刻关注的主要系统之一,开发者设计预算系统时尽可能增大Mod自由度。好消息是,我们已经避免了硬编码机制,因此你可以相对轻松地将经济系统的各个部分或其他系统(如外交、战争和人口统计学机制)与预算关联起来。如果你更喜欢更精细的微操,你还可以为每类收入和支出添加更多等级,并且你可以完全添加新选项——例如,为每个税种设置单独的税收等级。当然,你还可以在开发者设计之外为每个税收等级添加额外效果。
今天的日志暂且结束,感谢阅读!我们很高兴,因为我们已经维持当前开发速度两个月了,所以可以自信地说,低谷已经过去了。我们现在乐观地认为,团队能在明年年初恢复为全职开发。请继续关注11月5日的下一篇开发日志,不要忘记加入我们的Discord和Subreddit,并在YouTube、Facebook和Twitter上关注我们。
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