开发日志#9:科技
2022年5月21日15:04
你好,欢迎收看Grey Eminence的第9篇开发日志!
这一次日志,我们将看看科技,这是我们在游戏中模拟科学和社会进步的系统。 Gray Eminence 的 600 年跨度见证了许多改变游戏规则的发明和理念的产生,因此管理你扮演的国家的科技进步对于确保你的国家的长期成功至关重要。
科技
科技系统由众多独立的科技组成(目前约为 300 种,但这个数字不是最终数字),每种科技都有其独特的发明和传播条件。我们努力使科技系统变得有意义,因此我们有意识地避免添加仅提供被动加成的科技。因此,Grey Eminence 中的大多数科技要么扩展现有机制(例如解锁新建筑),要么解锁全新机制(例如政党)。
Gray Eminence 中的科技存在于地块层次。换句话说,我们追踪给定地块的人口作为一个整体是否可以启用游戏中的每一项科技。这使我们能够将地块级别和国家级别的机制添加到科技中,这反过来又对历史进程进行了有趣的模拟:例如,一个地方可能是第一个发现新生产方式的地方,由此产生的经济繁荣可以使这个地方成为一个生产中心,在科技传播到其他地方后这种优势仍将持续很长时间。
发明新科技的条件差异很大,但通常与特定建筑的存在、自然资源、前置科技或具有一定识字率的人口有关。我们之前提到过,我们不打算随意把科技限制在固定年份(例如经典的“不能在1550 年之前发明印刷机”问题),我们坚持这一承诺。相反,我们通过以下方式平衡科技树的进步速度:1)使发明科技需要先产生其他前置科技;2)软性限制发明新科技的速度。显然,在确保符合史实的合理的科技进展速度和确保玩家不会在19世纪轻易研究出核武器之间找到适当的平衡是很困难的,但这是我们决心实现的平衡。
一旦在一个地块中发现了一项科技,该科技的地块级机制就会被解锁。例如,允许建造新建筑的科技将允许你(或你的国家的任何精英,或人口本身)仅在该地块中建造该建筑。从那时起,该科技将开始传播。科技传播可以通过多种途径发生:地理邻近、贸易、移民和间谍活动是一些可用的方法。一般来说,传播的要求比发明的要求更宽松,所以虽然首先发现某科技在短期内可能是有利可图的,但这种优势很难长期保持。
在一项科技在你的国家充分传播后,你可以选择采用它。这解锁了该科技的国家级机制。回到我们之前关于建筑的示例,采用建筑科技可以让你(以及你所在国家的所有成员)在任何地方建造该建筑,即使该地块尚未发现相关科技。与科技本身不同,科技采用是在国家层面追踪的,因此一旦一个国家采用了给定的科技,它就不会失去它,即使环境导致它低于采用阈值。
采用科技的一个重要后果是,它极大地提高了科技的传播速度(无论是在国内还是国外)。这导致了一个有趣的选择:你可以有意识地不立即采用一项科技,从而减缓其向竞争对手国家传播的速度。这使你失去了这项科技在全国范围内的加成,但让你可以更长时间地利用地块层面的好处。当然,进步不能永远被阻止,因此一旦科技传播到一个国家的绝大多数地区,就会自动采用这些科技。
查看科学科技树的医学分支,我们可以观察到疫苗科技(注:不是最终版本)的进展。第一种被开发的疫苗是天花疫苗。它是在对起源于15世纪中国的传统牛痘接种的民间实践进行仔细研究后产生的。
科技树
Gray Eminence 的科技并非凭空存在。相反,它们被线性组合成围绕一个共同主题的科技树。截至目前,我们共有四种科技树:经济、军事、科学和社会。每棵科技树稍后都会有自己的开发日志,但现在我们可以揭示这些树是由许多平行的分支组成的,其中一个科技通常会引导这些创新在现实生活中发生的(大致)顺序。当然,科技之间的关系并不总是线性的。有时,一种科技可能会作为多种其他科技的前置科技。在极少数情况下,个别科技可能具有开创性,以至于它们会启用其他分支科技甚至其他类型的科技树中的科技。
科技树是你与科技系统交互的方式。你可以通过科技树观察你扮演的国家的当前科技进展,采用已在你的国家充分传播的任何科技,并查看任何你喜欢的科技的发明/传播要求。需要注意的一点是,你作为Grey Eminence在科技方面能做的是制造促进新技术出现的条件(当然,前提是你希望在你的国家促进科技进步)。这些条件有时可能与你的国家的稳定背道而驰,尤其是社会主义或无神论等更激进的科技,因此进步并不总是带来净收益(特别是在短期内)。
你可能已经知道,Grey Eminence的最后一个世纪见证了国家资助研究的兴起,私人发明家不再是某些研究领域进步的推动力。喷气发动机和核武器等科技的传播方式与印刷机不同,但一旦被发现,它们也更容易采用;毕竟,制造核弹不需要整个国家的人都知道核裂变。正是在游戏的最后一个世纪,间谍活动成为了一种决定成败的机制,但这是另一个故事了。一般来说,大多数科技都集中在工业化及其之后的时代,因此开局最初几个世纪不会出现那种残酷的决定历史的科技军备竞赛。这并不是说科技不重要。相反,它不会成为游戏开局几个世纪内国家成败的主要决定因素。
Mod制作
到目前为止,我们已经描述了科技系统的内部工作原理,并没有深入探讨它将具有的实际内容。好消息是我们正在将科技的发明和传播设定为可修改,因此你几乎可以为其附加任何条件,甚至是你自己创建的新机制或数据类别。添加内容样式的更改非常简单,可以通过世界编辑器完成,而进行系统级别的更改则需要深入了解C# 。虽然我们努力添加尽可能多的判定条件和触发器(即使是我们自己不会在基础游戏中使用的那些),但这是一项大工程,我们无法涵盖所有内容。因此你可能必须从头开始创建新的链接,取决于你想如何修改科技系统。我们相信你会为该系统提供出色的新用途——或者你可能会用更传统的点数累积式科技系统来取代它,只是为了破坏我们的设计——无论如何,我们都迫不及待看看你们的行动。科技系统是我们投入大量性能预算的系统,因此根据你的MOD需求,你可能会取消它,以便在其他地方使用更多占用大量性能的机制。
目前为止就这样了!请留意下一篇开发日志,在此之前确保你已加入我们的 Discord 和 Subreddit社区,并在YouTube、Facebook 和 Twitter 上关注我们。感谢阅读!
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