开发日志#7:角色
2022年4月23日12:49
大家好,欢迎来到Grey Eminence的第七篇开发日志!
在今天的日志中,我们将带你一览游戏中的角色系统,它与玩家的关系可谓相当密切。角色是世界上诸多变局的主要推手;因此,你会在游戏过程当中与他们频繁地互动。
我们先来回顾一下之前提到过的角色系统相关信息:角色代表了那些掌握权力(或有掌权潜力)的人物;这意味着他们大多是统治者、精英或其家庭成员。他们拥有清晰的目标,这些目标驱动着他们的行为,而目标本身又取决于他们的个性和生活状况。每个角色都有一项文化认同,遵奉某种信仰,并至少会说一门语言。另外,角色也有性别(译注:sexuality 生理性别)和健康程度(达到0时角色就会死亡)。他们总会身处于某个地块上,并且可以四处移动。至关重要的是,他们可以拥有建筑,甚至能够拥有属于自己的随从。
特质
特质是所有角色的核心。游戏中共有三大类特质:个性特质、生活方式特质和身体特质。其中,最重要的当属个性特质,我们就从它开始介绍吧。
每个角色都会拥有五项个性特质,它们分别代表了角色在五个行为维度上的倾向:勇气、慷慨、宽厚、虔诚和真诚。每个维度的值域皆为-2到+2,每个可能的取值都对应了一项角色可以具有的个性特质。
当实现目标的机会来临时,勇气会影响角色如何评估并响应这些机会。重点在于,它并不会直接让英勇无畏的角色强制行动,也不会让胆小如鼠的角色无法行动。它的作用是让角色低估或高估实现目标所需的条件。勇气对政治和物质目标的影响最为强烈;举例而言,如果一个非常胆小的附庸统治者要谋划一场政变,那他就只会在局势对他极为有利的情况下采取行动。
慷慨决定了角色在各种情况下舍己为人的程度。与勇气相同,慷慨也不是绝对的(嗐,这世上根本就没有真正的无私一说),它所影响的也远不止金钱。慷慨代表的是角色在利他主义和自私自利之间的偏向。这项特质的影响相当广泛:角色会据此衡量他人欠下的人情(或是自己欠给他人的人情);当其他角色需要援助时,慷慨也会影响角色愿意提供多少助力。
宽厚代表了角色对原谅、变化和不同观点的偏袒程度。在角色与其他文化和宗教的交互行为中,宽厚的影响最为深刻和显著。宽厚还会决定角色的个性特质(包括宽厚本身!)在何种环境下有多容易发生变化;正因如此,它会对角色行为产生元影响。
顾名思义,虔诚所体现的个性维度就是角色对宗教和一般灵性事务的态度。相比其他个性维度,虔诚似乎是个奇怪的选择,但考虑到宗教在Grey Eminence六个世纪的跨度中对人们的生活有着不可磨灭的影响,我们决定将虔诚做成一项个性特质,而不是生活方式特质;毕竟在这件事上,所有角色都必然会有各自的态度。
最后一项个性维度是真诚。它让角色能够说谎,以不符合实际的面目示人;因此,它潜在的影响最为广大。举例而言,一个不甚真诚的角色可能会与他不甚喜欢的角色发生性关系,以此谋取利益。又或者他们会对你作出承诺,但之后就甩手不管,而你则要对事态作出回应。真诚与游戏内的密谋系统有着千丝万缕的联系,但我们之后会在另一篇日志中细说。
与个性特质不同,角色可以获得不定数量的生活方式特质,并且会随时间积累。角色可以通过许多途径获得生活方式特质,教育就是众多获取途径之一。在默认情况下,所有角色都会接受全方面均衡的教育,以成为符合社会期望的人物(社会期望在不同的文化和宗教影响下也会有天壤之别)。你可以对教育施加影响,将某些学习领域设为优先:比如说,如果你想要来一局以扩张为主的游戏,那你就可以让国家的继承人学习战争之道。在游戏中,形形色色的事件和环境都会让角色获得生活方式特质:那些参与战争的角色(常常)会对战事更加熟稔,而那些对主君策谋不断的角色则有可能会变得多疑。
与生活方式特质一样,角色也可以获得多个身体特质。有些身体特质会遗传给下一代;但值得注意的是,并非所有身体特质都会在出生时表现出来,因此在某些情况下,你可能会猛然发现,自家统治者的基因多样性不太好。不过,大多数身体特质还是要通过事件和环境来获得。值得一提的例子包括疾病(这与人口的疾病系统有关,但我们这次不多介绍)、伤势、毁容等等,还有其他许多有好有坏的身体状况。
在1356年,黑太子爱德华或许是在世的英格兰人中最为出名的角色。其时他年仅26岁,但业已贵为威尔士亲王,还是一位声名赫赫的骑士,更是一位以骑行劫掠战术闻名的老道的指挥官。若是他没有在1376年死于痢疾,那他便能登上英格兰的王位。
目标
在大多数情况下,每个角色都会有一项想要达成的目标。角色所处的环境决定了角色会立下怎样的目标,而他们的个性则会决定他们如何实现他们的目标。所有的目标都分属四类:个人目标、社会目标、政治目标和物质目标。
个人目标源自于角色与其他角色的关系。举例而言,如果一个有仇必报的角色在年轻时遭受了欺凌,那他可能会在之后的岁月中寻求复仇。正如我们之前提到的那样,个性并非决定性的因素:就算是最宽厚,最胆小的角色,也会在父母或子女遇害时以强烈的行为回应。个人目标不仅会产生一次性的行动,更能产生人物间关系:建立起外遇关系之后,角色会产生「让这段关系保密」的目标。
社会目标表示角色想要改变社会某一方面的运作方式。这种目标较为少见,但可以产生极为重大的影响:当多个角色拥有同一社会目标时,他们能够建立一个派系,以此推行他们的期望,而你可以镇压或援助这些派系。社会目标常常会随着新思想新理念(在游戏内以科技的形式表现)而产生,但事件和一些不常见的环境也能催生社会目标。
政治目标是Grey Eminence中各种变革的主要驱动力。从某种非常广泛的意义上而言,战争大都缘起于某人想要某种他所不具有的东西,而又愿意用生命和金钱为代价来获取这种东西。政治目标的经典一例:某人拥有某国的王朝宣称,并因此想要成为某个国家的统治者。曾经统治过某一国家的王朝成员会获得宣称,但也可以通过伪造获得这种宣称。之后我们会用一整篇日志来说明游戏中宣称系统的运行机制,不要错过。其他政治目标还包括国家集权化,或是完全改变政府形式(而这常会导致一场革命)。要是你想阻止这些事情发生,盯紧国内的所有政治目标可谓至关重要;而如果你喜欢某些角色的想法,那你可以鼓励他们建立一个派系,加速变革到来!
物质目标反映了角色在影响物质世界上的欲求。最直白的物质目标当属积累财富,不过游戏中还有其他更有趣的物质目标。一名虔诚的角色可能会想修建一座大教堂,而一位宽厚的商人可能会在异教徒的土地上资助修路工程,以利商贸。一位有钱没处花的角色不一定会有这些目标,但他们肯定会将这类目标放在优先考虑的位置。值得注意的是,这些目标并不总是会带来经济效益,不过嘛,嗐,不是所有人都是经济学家。
态度
角色对另一个角色的看法在游戏中体现为某种态度。大多数角色间关系和某些政治/外交关系会需要双方具有特定的态度,这项参数因此值得关注:毕竟,要和某位对你的统治者恨之入骨的人结盟,那肯定是难上加难。
两个角色相互的态度主要取决于两人的目标和个性有多契合。举例而言,就算两人之前曾是挚友,如果他们的政治目标有所冲突,那这两人也有可能会相互敌视。再重复一遍,这并不是绝对的:如果两位角色恰好都十分宽厚,个性契合,目标上的冲突也许就并不足以让两人反目成仇。
已经存在的角色间关系也会影响角色的态度。比如说,如果一名角色是另一名角色的附庸,那臣子对主君的态度也就不会仅止于友好,而会变为忠诚。又或者,如果你的统治者经常出轨,其妻子对他的态度就不会是敌视,而是妒忌。多亏了我们的上下文特定设计,我们可以为各种态度添加特定的行为模式,让游戏内的表现更加接近现实中的人际关系。
关系
角色并非真空中的个体:他们有家人,而家庭关系是他们成长过程中的核心关系;随着时间流逝,他们还会交友,树敌,也许还会收得附庸,臣于主君。家庭关系是确定无疑的,并且(几乎总是)不会改变,而朋友和敌人则会变动。有些友谊会通过事件形成,另一些则会在常见的环境条件下形成。在一位骑士的辅佐下赢得一场战争可能会让友谊之花在残杀之中盛开,而在战场上多次遇见同一敌手则有可能会让两人成为宿敌。
某些关系体现的是非个人状况。我们之前提到过的附庸关系便是其中之一:它是两个国家之间的关系,而这种关系也会在两国的统治者之间建立起一道联系。重要的是,虽然个人关系可能会影响政治关系(比如说一个痛恨你国统治者的附庸可能会争取独立),但政治关系总是凌驾于个人关系。角色会死去,但他所统治的国家仍存。
黑太子有着许多兄弟姐妹:他的母亲,埃诺的菲莉帕,在1356年已经生下了9个子女,之后还能怀上4个。作为长子和显然的继承人,爱德华是家中的宠儿。
Mod制作
与Grey Eminence中的几乎其他所有系统一样,角色系统在设计之初就考虑到了moddability。你可以添加新的个性、生活方式或身体特质,但在这之外,你还能修改系统本身。在幕布之后,角色会经历一系列发生在他们身上的过程(比如教育),而你可以修改、添加、删除或重定向这些过程。比如说,你可以向国家法律中添加一个征召兵役过程:这样一来,你就可以模拟角色与国内其他人口一同参与强制军事训练的过程了。你也可以将
事件与这些系统或其他触发器绑定起来,用这种方式来制作魔法世界大概不错(比如你可以作出限制,让拥有某些特质的角色才能触发某些特定的事件)。角色系统有着极大的潜力,期待看到大家的modding作品!
好了,这就是本期日志的全部内容。下一篇开发日志将会在5月7日发布。敬请加入我们的Discord和Reddit讨论版,也可以在YouTube、Facebook和Twitter上关注我们。下期再见!
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