开发日志#6:文化
2022年4月9日16:45
大家好,欢迎来到Grey Eminence的第六篇开发日志!
今天,我们将一同走近游戏中的文化系统。作为人口统计数据中的一项主要数据(其他主要数据还包括宗教、社会阶层、年龄和性别),文化理所当然地会与其他一系列系统机制相互联系,其中甚至包括一些我们至今尚未公布的系统!在后文中,我们会向各位读者透露一些情报,但现在我们先来看看文化的机制结构。
在现实生活中,文化是一个十分宽泛的说法,它涵盖了一系列错综复杂的概念,而这些概念又与某个特定的人群相联系。在绝大多数历史情境下,文化都不是固定不变的,也没有系统性的组织;要准确而离散地建立普适的文化模型因此十分困难。虽然如此,我们还是设计出了一套系统,它会尽其所能,以合乎逻辑的方式刻画出尽可能多的文化。
在Gery Eminence中,每种文化都有三项属性:传承、语言和风俗。这些属性可以随着时间变化,并非百世不易。稍后你就能看到其变化的流程。
传承
首先,我们来剖析传承这一属性。在我们的定义中,传承是某一文化在过去所经历的,留下了永久而清晰的影响的事件或状态。请牢记:虽然Grey Eminence的起始时间是1356年,但游戏的整体时间跨度有600年之久。那些能够成为传承的事件都必须要有足够的影响力,要能够长久印刻在民众的意识之中。
传承是文化认同的基石,也因此,传承在大多数情况下是固定不变的:总地来说,它不会被摧毁,但也不能被更改。当然,也会有一些例外情况——比如当旧文化孕育出新文化时——不过我们之后再谈这些例外。
在计划中,我们会让传承与一些顶层机制联系起来,其主要功能是让各文化按照符合历史的方向发展。现在我们以葡萄牙文化的传承为例,看看这到底是如何实现的。在1356年,葡萄牙文化有两项主要的传承来源:其一是罗马化,因为葡萄牙曾是罗马帝国的一个行省;其二是再征服运动,这代表了他们在过去六个世纪之间为驱逐摩尔人而进行的艰苦战斗。
我们首先来说说,为什么会选择这两件事作为葡萄牙的传承来源。在1356年,虽然罗马帝国对葡萄牙的控制早已过去千年之久,但这段历史仍然给当地人留下了不可磨灭的印记。在罗马帝国的诸多影响当中,最值得一提的当属其将通俗拉丁语(葡萄牙语的前身)和基督宗教带进此地。另一方面,葡萄牙土地上的再征服运动刚刚于1356年完成;它让宗教意识在民众的心中扎下了深根,也让他们在之后的数个世纪之间对宗教权威保持十分的顺服。
与之相对,我们认为葡萄牙人的西哥特文化遗产并没有那么强大,不足以成为一项传承。虽然葡萄牙的贵族制度和封建主义结构确实可以追溯到西哥特时期,但它并没有为民众留下任何足够强大的文化影响,不足以证明其内在性。当然,这些观点都亟待更加深入的讨论,我们也对这一问题保持开放,但这里我们主要是想向你展示我们的幕后决策过程。
那么,这些传承来源的具体机制是什么样的呢?传承的一项主要功能就是从顶层角度影响该文化角色的行为。举个例子,当一个具有罗马文化传承的统治者被非罗马敌人攻击时,我们可以鼓励那些同样具有该传承的统治者(或精英)协助他们,而如果敌人同时又是非基督徒,那么这些角色前去协助的可能性就会更高。如果带有罗马传承的文化被其他文化征服,这些角色也更可能发动一场解放战争。
如此一来,我们便能够借此微调游戏整体,令游戏世界朝着符合历史趋势的方向发展:穆斯林政权会更难发动一场反向再征服,也会在入侵意大利时碰壁;而巴尔干半岛则缺乏这种跨文化的团结,其中的国家也就缺乏保护。说到再征服,传承同样也会影响人口的行为:具有再征服传承的人口更不可能背弃天主教,而在世俗化之际,他们的不满也较没有该传承的人口更甚。
我们还在对传承系统的广度进行持续的讨论,所以这里(以及其他任何地方)展示的画面都并非最终成品。
语言
定义各个文化的第二项属性就是其语言。与传承不同,语言这项属性常常会随游戏进程改变。先说清楚,我们不会模拟书写系统或语法/文法层面上的变化。要为全世界实现如此细致的模拟实在太过困难,其开发成本太过高昂,无法补偿这些元素所能带来的有意义的游戏体验。因此,虽然Grey Eminence中的文化可以改变其所使用的语言(后面我们会详细说明),但语言本身是静态的。
每个语言都从属于某个特定的语族。回到葡萄牙的例子上,葡萄牙语从属于罗曼语族,属于同一语族的语言还有卡斯蒂利亚语、奥克语和萨丁语等等。与传承相似,同一语族的语言会让各个文化产生跨文化团结(虽然其作用相较传承而言十分微弱)。
在游戏中,语言主要影响着角色间的关系。大多数角色都会使用母语,最多再加上一两种外语。显然,如果语言不通,两个角色之间就很难建立起深厚的关系。不过,这也为玩家关注的角色提供了一个十分有趣的机会:你可以让你的继承人学习敌国的语言;这样一来,无论是想与之开展外交,还是想干涉其的国内事务,都会变得更加简单。我们会在关于角色的开发日志中作进一步的讲解。
多个文化可以说同一种语言。在某些情况下,特别是在殖民主义的情境下,整个大陆都会变成某种语言的使用者。
风俗
文化的最后一项组成元素就是风俗,我们将其定义为某一文化的成员所进行的,具有意义,且广泛流传的行为或活动,这个定义十分宽泛,所以先说清楚,我们只会添加那些对游戏玩法有意义,会产生实际影响的风俗(添加趣味风俗的工程就交给modder来搞吧,至少现在是这样)。
与传承不同,文化的风俗也会随着游戏的进程而发生变化。纵观历史,人们(及其行为)常常会为适应新环境而作出改变,风俗系统就是为反映这一现象而设计的。每项风俗都会有一系列特定的条件,只有达到这些条件,文化才可形成这一风俗;而若想保持某项风俗,文化就必须持续满足条件。接下来,我们还是以我们的葡萄牙朋友为例,详细说明其工作机制。
在1356年,葡萄牙文化初始拥有三项不同的风俗:葡萄酒酿造、航海偏好和旅行偏好。这些风俗要么体现了葡萄牙文化中业已根深蒂固的行为模式,要么体现了当时正在发展之中的某些行为。当然,这些风俗都十分宽泛,不能说完全符合1356年葡萄牙的历史状态,不过这就是我们为系统性设计所必须付出的代价。
我们先来看看酿造葡萄酒这一风俗。它有两项作用于所有人口的效果:它会让葡萄牙人更热衷于消费葡萄酒,葡萄牙的葡萄酒厂产量也会有些微的提升。另外,它还会影响角色行为:即使经济效益不如人意,富有的葡萄牙角色依然会试图建立自家的葡萄酒厂。
那么,让文化走上葡萄酒酿造之路的因素又是什么?理所当然的首要条件是,这一文化的多数人口要居住在适合葡萄生长的地块。其次,这一文化的人口应该已有一定的葡萄酒消费量。这听起来像是个鸡生蛋蛋生鸡的问题,但请注意,葡萄酒消费量可以通过其他方式来提高(举例来说,许多基督教教派都会在圣事中使用葡萄酒)。要培养酿造葡萄酒的技能和传统会经历许多挫折和失败,所以第三项条件就是这一文化需要达到一定的人均葡萄酒厂数量。在开局时,葡萄牙文化已形成了这一风俗,但只要满足条件达一定年份,其他任何文化当然也可以形成同样的风俗——又或者,如果一种文化无法达成风俗的必要条件,那么它也会遗忘酿造葡萄酒这一风俗。
你可以猜一猜其他葡萄牙风俗的效果和条件。我们的风俗都是十分泛化的,这样一来,它们就能出现在尽可能多的文化之中。
文化母国
说完了文化的结构,下面我们来看看它的其他效果。在我们的系统性设计之下,我们为每种文化都指定了一个文化母国,也就是被所有该文化成员认作家园的国家。作为文化母国的国家会有一些值得一提的益处(除去以下几点之外,还会有一些现在不便透露的益处):文化母国会对其所属文化的移民有更高的吸引力,在处理歧视和公民权时,它们也总是会接纳其所属文化。总而言之,在民族主义时代到来之后,作为文化母国的国家会在稳定性上具有众多优势,不过现在我们就说到这里,其他日志中我们会再作深入。
文化分离
在Grey Eminence中,文化会自行分离出新的文化,游戏中的文化系统也因这一机制而极具动态。这一过程不可逆转,它会产生一种新文化,而新文化和旧文化之间总是会存在一定的差异。文化分离需要满足一些条件才会发生:举例而言,原文化必须定居在祖国以外的地方。如果一个文化暴露在另一个文化的影响之下,那就会有更高的几率发生文化分离;两者的差异越大,则文化分离的可能性越大。在这种情况下,分离出的新文化会兼具原文化和影响文化的部分特征。更重要的是,它或许也会渴望拥有自己的祖国,创造出它自己的语言。所有这些进程都可以被玩家手动开启,但在合适的条件之下,它们也会自动发生,整个游戏系统正是因此而充满活力和动态。
支系、文化组和文化大组
如同语言和语族的关系一样,文化也同样分属于各种支系、文化组和文化大组。这样的分类可以让我们实现一些跨文化的机制,类似于之前我们提到过的罗马团结(当然,效果上会更弱);同时,我们也可以借此为AI国家提供地理上的指引,让他们知道,他们应该关心哪些国家,又该对哪些国家投入更少的精力。我们也为每个支系、文化组和文化大组添加了潜在的祖国,以此来模拟(不太可能发生的)自发性的文化联盟。这是我们的可成立国家系统的一环,之后我们会作详细说明。
Mod制作
一如既往,你能以多种方式修改文化系统。在代码层面上,传承、语言、风俗、祖国、支系、文化组和文化大组都只是附加在各个文化上的属性。你可以通过世界编辑器来制作各类内容,比如添加、修改或移除属性。但如果你愿意写一些C#代码,你还可以修改这些属性会让系统产生的行为。一言以蔽之,你可以为现有的属性添加相应的机制,甚至直接添加新的属性。举例而言,在我们的设计中,语言只是静态的差异点,我们没有时间和精力对其进行扩展;但你可以在语言上添加额外的多层机制,创造出一个会不断演变的语言系统。和之前的宗教一样,你也可以利用文化来制作各种奇幻mod,特别是利用文化来适配各种魔法和超自然现象。我们相信,你肯定能在文化机制modding上超乎我们的想象,我们期待看到大家的modding作品!
好了,这就是本期日志的全部内容。下一篇开发日志将会在4月23日发布。敬请加入我们的Discord和Reddit讨论版,也可以在YouTube、Facebook和Twitter上关注我们。下期再见!
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