在大多数逻辑解谜游戏中,叙事似乎一直是可有可无的要素,毕竟游戏的核心都是围绕游戏机制产生的谜题展开,而如果在其中加入大量的剧情,似乎只会让游玩节奏变得奇怪、打乱玩家的体验,不是吗?
的确,大部分逻辑解谜游戏也是这么做的,回想一下,如 Baba Is You, Bonfire Peaks, A Monster’s Expedition, Stephen’s Sausage Roll 等一众杰出的解谜游戏里,几乎只有很少的叙事要素或者只做了一点背景式叙事,最多只在场景各处散落一点有关游戏世界的背景供玩家阅读罢了,叙事元素在其中的角色似乎是谜题与谜题间供玩家放松的小小添头,或者只是一种氛围的营造。
但是不可否认的是,依然有一些解谜游戏的叙事在我脑海里留下了深刻的印象,当我想起那个游戏的时候,或许第一反应不是某个关卡,而是那个特定的叙事所带来的体验。Portal2 最后瞄准月球的浪漫时刻、Gorogoa 中主角追寻一生的奇异造物、Linelight 里与光点们一一告别的场景、A Monster’s Expedition 中扬帆起航的时刻、Braid 结尾的惊人反转,都是我游戏旅程中最难忘的回忆,毫无疑问,叙事的巧妙运用,可以成为解谜游戏中的点睛之笔。但是当我去网上搜索有关解谜游戏中的叙事设计的时候,几乎没有相关的文章。搜到的比较符合的一篇,最后的结论是“叙事是解谜游戏的添头”,错也不算错,只是这远非我希望寻找的答案。
Do Narratives Really Matter - Puzzle Games | Culture of Gaming - Culture of Gaming
好吧,那我只能想办法自己思考下这些游戏是怎么运用好叙事元素的吧。第一步自然就是从我印象深刻的游戏中找例子:
- Portal2:将一个天马行空的想象和游戏本身的玩法联系起来,并进行了恰当的铺垫,你在游戏结尾之前就知道月球土壤和传送门墙壁材料的关联。关卡间的叙事大部分通过语音来进行。
- Gorogoa:虽然严格来说不是逻辑解谜,但是我实在很喜欢所以也放进来讨论。Gorogoa 中游玩的方式是所谓的“拼图”,将时空上完全不同的部分拼接在一起来产生奇妙的作用,与剧情本身的奇幻神秘色彩产生了恰到好处的呼应。
- A Monster’s Expedition:那个扬帆起航的时刻的营造是通过将玩家发现新玩法的惊喜和开始新的探索的视觉表现重合而成的。
- Braid:时间倒流这一主要玩法本身是游戏所暗示的故事的核心要素。
- Linelight:每章结尾都会有一系列简单流畅的操作来给玩家进行情绪上的释放,同时烘托了情绪。最后的演出也是为烘托情绪服务的,这些演出是关卡自然的一部分。
总结了这些,似乎可以发现一个很明确的线索。上述的游戏都没有满足于套皮式浅显的叙事——比如推箱子套皮去地狱找恶魔妹子之类的(咳咳),而是试图寻找游玩体验或玩法与叙事之间的微妙关联,我称之为「锚点」。这个「锚点」的意思就是将叙事和 gameplay 钉在一起的东西,这种做法使得叙事元素和玩家实际的游玩之间产生一种奇妙的化学反应,将玩家在关卡中反复进行的操作变成叙事体验的一部分。不是让玩家作为旁观者仅仅去观察故事上发生了什么事,而是让玩家一定程度参与到故事的产生过程中。这就是我产生出来的一点粗浅的结论。
反思我自己在做的游戏中的叙事,我采用了一种很偷懒的做法,就是简单地在开始游玩前用连环画交代一下故事背景之类的,但是在游玩过程中,却没有把叙事融入进去,导致游玩和叙事之间是割裂的。或许我应该尝试运用「锚点」这一概念,使用它去改变解谜游戏中的叙事体验。
毕竟归根结底都是要为体验服务,即信息量,整个过程中大脑接收到的声光,最后回忆时脑海中生成的心像图景,历历过往...
最近由 π 修改于:2023-01-31 09:07:15所以信息量不足又没有其他通过机制产生的独特信息的游戏,回忆起来就容易像是做题,考试,玩的时候大概也是类似感觉(干巴)
而这方面做得到位的,回忆起来就会像是更接近一种难忘的经历,留下更多能长久回味的瞬间
想起来,SuperGiant的那个创意总监是比较重视这部分的人,多次在访谈中也提到自己对这一块的各种看法和理解,其中他有个看法也令我印象比较深,大概意思是:往往游戏中一些巧妙的小设计(举例如pyre中狗哥问你自己要不要留胡子让你选这种),往往能成为玩家离开游戏以后留下长久印象的点,常规情况下容易被玩家在意的所谓乐趣,很多时候反倒往往容易流于肤浅...
关于游戏叙事我觉得有空可以多搜搜这个哥们的访谈,挺有意思也挺有启发的。毕竟开发者出身有异,对待这一块的理解和认识程度也难免形形色色,但感觉他至少是真的在意也关心这块的人。
@π:感谢分享~在游戏叙事这方面我之前确实没有很细致的思考,你推荐的访谈会去看看的