这篇文章是我一直想写但是又一直不知如何下笔的一篇文章,一方面,我自己做游戏的过程中受这样的一种设计美学影响很大,另外一方面,我又不知道该如何去表述这样一套理论而不使整篇文章仅仅作为对某个视频的脚注和笔记。但是我觉得是时候该动笔了,也为了理清自己的思路,顺带也可以讨论下一些有趣的问题。总的来说,这篇文章想要讨论的是这样一种游戏设计美学——把游戏作为一个丰饶的系统,从核心机制出发的电子游戏设计。但是,除了这样的老生常谈,还有一些其他的想法也会呈现出来。
这篇文章受到了 Jonathan Blow 和 Marc Ten Bosch 在 2011 IndieCade 上的演讲比较大的启发,某些部分甚至可以当成对这个演讲的笔记。这个演讲的链接如下:
[IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch](https://www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU)
注:游戏机制、游戏玩法基本上是同一个概念的不同表述,这篇文章可能会交替使用
体验派 VS. 玩法派(分歧是否真的存在?)
在知乎上浏览答主回答问题,常常能看到这样一句话:“先问是不是,再问为什么”,我在这里的想法是“先问为什么,再问怎么做”。在独立游戏界或者更广泛的游戏设计师群体里,人们似乎有这样的两个流派,一种是“体验派”,一种是“玩法派”。举两个著名的例子,我们的《风之旅人》开发者陈星汉就被认为是“游戏禅师”,似乎遵循玩家情感体验为尊的设计方式;而我们的吹哥 Jonathan Blow 的第一个知名作品《时空幻境》里所有的关卡都是围绕核心玩法“时空回溯”设计的。我们可以设想这两种不同的出发点,当后者开始做一个游戏时,可能设想的是如何拓展一个巧妙的玩法;前者开始做游戏时,想的是如何带给玩家怎样怎样的体验。
但是,事实真的如此泾渭分明吗?我的想法是,这个只是作为设计方法的不同,在一个游戏被做出来后,好坏不取决于开始的设计方式。因为体验本身要落实到玩法上去,而玩法又导向某种体验,这两者实际上在做出好游戏上是殊途同归的。任何二极管的想法是无法做出好的游戏的。虽然我一直偏向和使用的是后者的方法,但那也仅仅是因为擅长而且有利于设计关卡而已。事实上,普通的玩法在合适的场合下也能起到很妙的作用(比如《死亡搁浅》的送快递),就像水中花需放在水中才好看,但这个不是这篇文章讨论的重点。简单来说,本文介绍的方法不是唯一的方法,只是便于阐述和实践。我相信这种方法并不只适用于解谜游戏设计,对于广泛的游戏设计都是适用的。
创造丰饶的系统
设定好游戏机制,构建出一个丰富的游戏系统不仅能使游戏更加好玩,而且往往也是一种高效的做法,你不用东拼西凑地想这个游戏该怎么做,而是系统自然地会发展出新的变化,藉由规则的交互所产生的化学反应,这一般也被称“涌现”。不过,“涌现”这玩意从来不是游戏独创,基础科学里处处可见这样的例子。我们最终的目标还是让这个系统具有更多的深度以及更强的表达能力,以传达给玩家更丰富微妙的体验。创造系统,并让玩家去与之沟通,也的确是游戏有别于小说电影等媒介的一个能力。
如果你有一个点子,在做成游戏之前,应该好好想想把它作为核心机制是否有围绕它创造一整个丰富系统的潜力。首先是有一个点子,比如主角可以发射火箭拳或者是通过节奏来战斗之类的,然后,你需要做一系列思想实验来思考是否能依据这个核心机制来设计有趣的关卡,如果你能毫不费力地想出一两个有趣的设计,那么这很可能是一个有潜力的点子。在这个阶段,或许直接做一个游戏原型来试验想法是一个不错的选择,你可以用尽量简陋的方式先测试想法的可行性。
设定好核心机制之后,你作为游戏设计师的探索才刚刚开始,沿着这条小径出发,目标是探索核心机制周围一整个空间并划清边界。为了获得尽可能丰富的结果,在这个过程中,你的游戏的核心机制可能会发生变化,接着稳定下来,次级的游戏机制也会有所变化,然后随着你的选择稳定下来,等等。在这个过程中,你需要像画家刻画完一个细节然后拉远看整幅画整体一样,审视你加入的这个机制是否与其他机制产生了足够的互动,让这个系统变得更有乐趣。如果没有,新加入的东西很可能是一种累赘,你需要去掉它。在这种时候学习极简主义者的“减法”是有益的。更多的机制或玩法不意味着更有深度的系统,如果它们之间没有足够的联系和交互,只会让你的游戏显得多而无当,无法称其为一个完整的系统,或者是大大加大了玩家的学习负担而无法玩下去。举个例子,围棋就是这种设计方式的典范,初始规则很简单,但是衍生出来的变化众多(比如你可以做很多的死活题也不用担心有做完的一天),而且围棋在布局、中盘、收官三个阶段的游戏体验是完全不同的。
螺旋式上升
当游戏设计师进行了一些如上所述的探索之后,就到了想办法把“收获”带回来并呈现给玩家的过程了。这个过程某种程度上是想办法复现游戏设计师在这个探索过程中的经历——从对整个游戏系统知之甚少到了解其中的结构、熟悉核心机制间的相互作用。但是呈现给玩家的是其中有价值的内容,尽可能地去掉冗余。
游玩的过程某种程度上也是不断学习的过程,为了让玩家能够保持兴趣,对内容的编排组织也是相当重要的。好的内容编排能让即使不是这个类型游戏的硬核玩家也能自发地充满乐趣地玩下去。在这方面,游戏设计师也做过很多努力,比如整体难度曲线的调整、有合适的新机制引入频率、部分关卡做成可选、尝试开放世界让玩家根据情况自由探索等等。《Linelight》就是一个在“心流”方面做得很润的一个游戏,它的开发者在 GDC 的演讲里也提到了很多实用的技巧比如注意玩家的记忆容量等,我把链接也放在下面的参考里了。
惊喜
惊喜,或者你可以说是 Eureka Moment 或者 Epiphany 或者 Aha Moment,意为一种突然的、愉悦的、流畅的、自信的领悟感。在 Elyot Grant 的 GDC 演讲中有提到过,惊喜的本质是信息量的提供:通过游戏设计的引导,玩家突然间发现了一个自己之前从未发现的基于核心玩法自然产生的有趣事实,这就是惊喜。这就好像,在这之前你只看到了单个的点,但是突然间,你看到了事物的全部图景,一个个的点连成了网。在做游戏的过程中,需要设计师刻意地捕捉和追求惊喜,并且最大化地呈现给玩家。从庸俗的角度来说,惊喜能让玩家对你的游戏持续感兴趣。除此之外,我认为这是一种高效的传达信息的方式,让玩家去领悟隐藏在游戏背后的那个“图景”。这种时刻在设计游戏的过程中也会出现,将同样的美妙瞬间传达给玩家是游戏设计师的工作。
让我们走得更远…
这里谈论的一些事物本质还是“术”,但更重要的可能还是“道”。通过“术”,我们想办法创造有趣的游戏系统并且有效地和玩家进行沟通,但是最本质的还是你想让玩家通过体验游戏来得到什么,这件事情本身比任何方法论都更为重要。希望作为游戏设计师的你能真诚地面对这个问题并给出自己的解答。
主要参考
[IndieCade 2011: Jonathan Blow & Marc Ten Bosch](https://www.youtube.com/watch?v=OGSeLSmOALU)
[【【GDC中英字幕】设计解谜游戏的30堂课 - Elyot Grant(加长版)【DeusGodLuo翻译】】](https://www.bilibili.com/video/BV1RR4y1M7fJ/)
[Puzzle Game Magic Secrets, 2019 GDC, Brett Taylor](https://www.youtube.com/watch?v=B36_OL1ZXVM&t=1930s)
说得真好,这也是一直困扰我的问题,我的毕业作品开发的是一款VR驾船观景的游戏,类似航海版的风之旅人,想带给玩家的是深度的沉浸和情感波动,其中一些轻度的玩法设计,是为了加深这个沉浸感,但最近求职游戏策划不太顺,因为很多公司看重的是关卡设计、系统设计这种注重玩法和系统的岗位,而我自己给自己的定义是沉浸设计师,我现在正在加强玩法设计这块的知识累计,这篇文章正好帮我理清了两者之间的关系,好文,感谢!
@Nova-eqb6Ez:感谢阅读,能有一点帮助就很高兴啦,加油!