2018年12月20日
重新设计了界面布局,规定了尺寸
重新绘制了飞船图标
设计了伤害计算公式
游戏结构新构想
将游戏完全脚本化,也就是把图像显示和游戏分离出来,图像将不再响应点击(UI层按钮除外),通过射线检测鼠标点击/选中的目标,脚本控制显示变化
飞船单元格的预设体将包括:各种飞船图像、飞船的血条/行动力等显示信息
空白单元格只包含一个坐标显示文本
根据脚本控制单元格显示
游戏载入时,创建飞船单元格,其余地区创建空白单元格
飞船移动的时候,新的目标区域生成一个飞船单元格,并销毁原先的空白格,原位置生成一个空白单元格,如果有堆叠的话则显示下一个堆叠
好处是可以减少场景内的资源,不必将飞船控制脚本都接在物体上再创建在场景中
单元格可以读取预设中的文件,实际上不需要空白格和飞船格的区分,不会占用过多的资源
关于保存存档的构想:不但要记录每个玩家的飞船类型,飞船当前的数值状态都要记录,会变得十分复杂,加载关卡时都是初始设置,只需要飞船类型
2018年12月23日
实际上能用到的主动技能很少,大多是被动技能和触发技能
可以考虑把技能放在攻击中,并标注额外的行动力消耗,被动技能放在战舰数值栏内
原先控制栏的位置可以放“补给/修整/待命”
需要增加一个鼠标移入时显示简介的功能
很长时间没有更新啦,最近把整个游戏大改了一番
【原】地图:在单元格预设体上加上碰撞器,然后在鼠标点击时确认是碰到了那个格子,再从格子的脚本里提取坐标,返回到管理程序里 【改】直接用一个大平面碰撞器来获取点击位置,在通过程序计算出点击的是哪一个格子
这样修改之后,单元格预设体上就不用设置碰撞器,只需要挂负责显示的脚本
【改】单元格显示:单元格自带脚本,通过检测自己的显示类型,显示飞船或其他的,显示飞船时就从挂在的预设里生成对应的飞船图像,并显示飞船需要的UI,在飞船移到别的格子时再销毁
【改】攻击、移动:UI按钮只负责改变管理器当前的指令类型,选中自己飞船、敌方飞船和空地时都对应不同的指令类型,再根据指令类型判断是否进入移动、攻击指令,攻击时对攻击类型也有不同的伤害计算方法
【期望】直接拖动飞船,到空格子则移动,到敌方格子则攻击
【改】数据:地图、飞船数据全部由管理器脚本统一调度,不再挂在飞船预设体上,这个更符合数据—模型—显示的思路
【后续】加入关卡加载功能,以及更多的飞船
暂无关于此日志的评论。