前言和注意事项请照旧移步Chapter:0.
所有内容仅基于自身经验和感受进行描述,并不代表对课程和学校的客观评价。
( 后来一直没有更新这边了,这两天忽然接到了一些私信想着可能还有在这边想看后续的同学,所以转过来一下)
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这学期基本上沉迷做项目和提升技能,实习完全没怎么上心思申请,social能量上学期用光了这学期只想自闭好好做东西。不过从这个角度上来说算是自己最满意的一个学期。
这学期的课程构成由必修1门+选修2门+鸡汤课1门构成,有大佬教授带的production课完整做项目,匹配自己感兴趣的建模和rigging课,最后seminar和第一学期一样就不赘述了。
CTIN 532 Interactive Design and Production I
4分的必修课,来自顽皮狗参与了神海前几作开发的大佬Richard上,是期待已久的课,2个人一组为期一学期做完整的一个项目,作业量非常大,但是精准选择队友和topic能做出来非常不错的东西。
这门课与其说是讨论game design不如更多的是game production。按照欧美业界习惯的完整production流程,从ideation,到preproduction,alpha,beta,post-production各个阶段严格执行。相比做一个好游戏而言更多的是要求学会一个健康良好的开发流程。
当然关于design的问题如果office hour找教授也能获得非常多的帮助,尤其我们做的是action game,对于Richard这样之前在顽皮狗做神海的人能学到非常多有用的小经验。
虽然大部分的时候设计问题还是要摸索着来,同时受到时间影响非常大,花费了大量必须用在解决硬性技术和资源问题的时间,因此解决design问题的时间反而少了很多。
不过总体而言做出来的效果我很满意,满打满算的开发流程就2个人3个半月,素材大多来自asset store上以及自行修改。是一个第三人称动作游戏的序章关卡,大约十分钟的流程,包括三场小怪战斗,一场boss战斗,和一系列剧情叙事。
先丢个图,
整体而言虽然没有做完所有想做的东西,类型上也做了不少协商----和另一位partner喜欢的风格不太一致,但是姑且是达成了相当和谐的teamwork,没有出现什么大矛盾和错误,并且在短时间之内做出了这样的工作量还是很自豪的。
这门课上使用的concentric development方法对于third person游戏相当有效,虽然听起来风险很大但是效果着实好,具体请自行GDC和论文搜起。
从经验而言完整做了一套action game的动作机制,研究了打击感如何表现,讨论了level design如何引导玩家,尝试了做主线+碎片化叙事,也做了cut scene(本来想用mocap做最后被re-targeting打败,很难受,姑且算是相当满意的一个小项目吧。
CTAN 485 Pipeline and Character Modeling for Animation
又摸鱼去隔壁动画系上的课,轻松又有趣,上起来特别开心,教授特别可爱,我校动画系教授都是大可爱。
不是第一次建模(之前的系列有说前面有上过maya基础,但是建人是第一次),基本上是maya+zbrush的搭配,从建模到拓扑uv贴图一系列到底,课程里面本身对于作业要求不高,final是做两个自己想做的模型,比如我就……咳…………
第一个是用了正在跑的coc团的角色,日系团的第一张卡,带着7点血活过了三个模组并且日益有向遣返术专精发展的小码农,在我建的期间正在经历第三个团并且活下来了!
第二个则是预定下学期开始的thesis可能要用到的主角模型,虽然拓扑面数暂时不适合放进游戏引擎但是是个好的开始。
这门课对我而言最重要的就是梳理了各个工具里全套的建模贴图流程,这样之后用道很多其它工具的时候就很容易融会贯通了。
而且教授可爱(再次强调)
CTAN 443 : Character Development for 3-D Animation and Games
另一门搭配的课,专门讲Rigging绑骨骼。从最开始最基本的用maya一个个建骨骼蒙皮绑定,到各种constraint的设定方法,到建立一个全身骨骼,再到使用Advanced skeleton建立精细骨骼和面部骨骼来K动画。
这门课相比上一门没那么有趣,枯燥地纯技术课,而且weighting真的好特码麻烦……
没有图,随便丢其中一个assignment的好了
总之第二年的第一学期基本就在肝532的过程中度过啦,剩下一年半会是主要在thesis上纠结了。
IMGD的thesis贯穿整个后三学期,单人主导,自己找1-5个组员和2-3个advisor然后做一个自己感兴趣的游戏。同班同学对于各种ARVRMR和projection mapping的兴趣挺多的,不过我自己大概还是走传统游戏的方式。
目前的想法是想做一个Asymmetrical的双人合作游戏,experience goal是自己交互并发现和对方的关系变化,双方从一开始完全不知道对方存在,到逐渐意识到对方存在并建立沟通语言,互相陪伴走到终点再到离别的过程。灵感来源是a way out, journey, brother: A tales of two sons, ICO, the last guardian...
虽然只是个想法,目前还在ideation阶段,不过如果有感兴趣的小伙伴欢迎沟通交流合作。
什么你问实习和工作??已经忘到天边去了!
咳,说实话大概就是目前已经不太抱着在美国工作的期待了,不管是申请难度还是生活交流习惯对我都不太适合。目前而言打算在最后一年申请试一下日本的工作室,不行就安分回国找感兴趣的项目继续搬砖。不过总而言之回头看看过去的一年半多学到的东西真的还是很多的,对我作为game designer而言永远会是一笔很重要的经历财富吧。
嘿,你好!一口气读完了USC IMGD学习日志,一路看下来也是感慨良多、受益匪浅。但是好像读了一半的小说断更了,希望后面能有update!
感谢。
@MengjasKaham:这份资料像一盏灯,再次感谢。