新学期开始第二周……这学期给自己安排了五门课,估计要秃。
前两周下来感觉这学期的课都课业比较重,但是有不少实打实对自己有用的东西,所以秃就秃吧…………
( 一年半以后才发现这个学期写了两次……姑且当作一个在学期开始一个在学期末吧,居然完全忘记了)
CTIN505 Survey of Interactive Media
一门Critical study的课,还是必修。
比如说第一周的阅读是new media发展的历史,经济基础,新媒体的属性和表现之类的东西,还有政治正确……一方面本身就对这些没有太大兴趣,没有往这方面思考的习惯,另一方面相关的词汇用于都根本不熟,每周几十页的reading简直就是在看天书。
第二周的Reading已经越来越往翻译成中文也看不懂·系列发展了。一篇讲文学中故意设置的constraint反而可能带来mobility和creativity,另一篇暂时还没看kan完dong……
一共4个小时的课,2小时讨论,2小时看电影,第一周放Ready player one重看一遍倒还好,第二周放了非常意识流全程懵逼的一个电影,就很煎熬。
CTAN 562 Motion Capture Fundamental
动作捕捉基础,这门课和后面的492算是我来USC最想上的两门课。动捕因为可能离开这里以后就很少能亲自接触使用了,所以希望能借这门课的机会好好了解并且做一些之后做project会用到的东西。
前两节课的内容非常少,就简单演示了一下stage里做动捕的流程,以及可以直接关联到unreal和unity里使用的方法(这门课大部分人来自animation系)。第二节课就从头开始说了一些动捕的历史,动捕和传统帧动画的关系,以及实操了动捕前各个设施的准备和calibration工作。实际看到的感觉比想象中的还棒,不过因为是入门课所以不涉及面捕也不涉及手指动作。
总之希望能最后做出来一些酷炫的东西叭。
CTIN 444 Audio Expression
一门讲音效制作的课。上学期因为一个guest speaker和一节入门音效课让我忽然就对游戏声音的兴趣不再局限于音乐了,音效设计和制作在某种方面其实和编曲也很类似,每个音效就像是一轨乐器,不同轨之间音量频率音色节奏的比较,相互搭配对撞过渡的效果都很有意思。所以一方面去参加了一个音效制作的网课,另一方面选了这么课进一步加深理解。
第一周第二周主要是先介绍了sound的七个属性,简单的声音传播的理论基础,作业是让每个人对一段star trek中展现星球Pahvo的视频进行音效设计的设想,例如觉得这个星球ambient sound是s什么样的,tree,rock,wind是什么声音,代表星球的意识体的声音是什么样,并简单的找一些对应的音效。
同时这学期还有贯穿始终的做自己的foley音效library的作业,每周使用拟音技巧录制5个foley音效。总之应该还是挺有意思的,唯一辛苦的大约就是很多已有的sound知识完全和引文术语联系不到一起去……
CTIN 492 Experimental Game Topic
一门专注于尝试各种实验性质的非常规题材游戏的课,原本由Richard上,但是这学期Richard写书去了就不带了,有点可惜。但是这门课的大纲还是没变,是一个难得的尝试“不安全”甚至是“错的”游戏设计的课。但是相对应的课业也比较重,一学期六个纯个人项目,而且要求用超过三个制作工具(例如unity,unreal,GM, rpgmaker,Twine,桌游,ARVR.....)
第一周主要还是了解课程设置,讨论experimental对我们的含义,并且每个人选一个自己觉得experimental的游戏present(我选的是一个比较冷门的jrpg勇者已死),讨论"bad game"的定义,以及做一个自己的art manifesto。第二周讨论了第一周的reading,一篇和disability有关的,两篇manifesto,和一篇从一个游戏中"Hacker"和”Cyborg“关系探讨人类本性中二元划分的现象,以及讨论游戏玩家相对于其它人,硬核游戏玩家相对于其它游戏玩家的关系,和电子游戏行业历史中男性化的原因。
第二周后的reading是我非常感兴趣的内容了,我本来一位的critical study没在505上讨论到但是似乎有机会在这门课上讨论到。两篇关于为什么剧情总是和conflict相关,一篇讨论body response与游戏沉浸感,一篇为什么这么少violent game。
另外这周要完成一个“Bad game Experiment",做一个自己认为的糟糕游戏。对我而言bad game其实是个很微妙的定义,从设计者的角度来说如果游戏没能传达给玩家设计目的那么就是失败的,对于玩家来说硬性条件不达标有很多usability问题的游戏是失败的,但是实际上后者在直播意义上又经常是成功的……
然后我就想到了I wanna。大学的时候被朋友安利了散人的I wanna系列实况,虽然就现在看来不少i wanna系列作为platformer的设计都很微妙,例如似乎是故意愚弄玩家的陷阱,完全没有预兆和学习空间的陷阱,玩家很难获得技能提升的成就感,不合适的难度曲线等等等……但是看实况我又看得特别开心,就很矛盾。
但是因为第一个项目不算分只是个热身项目,所以打算就效率一点做一个I wanna游戏(有比较成熟的GM引擎所以一周可以做出来),流程中放入尽可能多的我认为“糟糕的机制和设计”,玩家在其中会一个个踩shou坑ji并看到对应的说明。
CTIN 544 Experiment in Interactivity II
本学期的另一门必修课。更像是一个“自我监督学习课",虽然我个人还挺喜欢的,但是介于学费如此贵所以这门课也有点……
整个学期由3个单周项目,和5个个人挑战项目组成。5个个人挑战是从教授给定的5类挑战中各选一个并完成(当然要展示),例如有preparationl向的找mentor,brand yourself,做budget等等,有personal的做一件你擅长的事,一件你不擅长的事,做一个让人surprise的东西等等,有professional的营销一个东西,在平台上发布一个东西等等等。
单周项目会由教授临时说明,比如第一周大家就都被套路了。(更新后把这段删掉了,Martzi之前说过不太想让我们被二年生剧透,所以这里我也不写了吧)
Emmmmmm……
其实说到thesis project,我好像并没有特定“一个"特别想做的项目。自己的design journal里有很多各种各样的设想,所以到时可能也是从其中挑一个来做,比如这门课上我写的就是当前心中想做的四个项目之一的设想,一个探索"双人"游戏中,玩家可能对另一个玩家产生什么样的情感连接并这种关联可以随游戏进程有什么样的变化的游戏。
比较被套路的就是这个游戏有一点点小trick,最好在玩家互相不知道这是个双人游戏的基础上开始……然后因为写了这个项目第二周就被迫展示了核心机制,失去全班16个playtester.jpg
关于这点我还专门跑去找教授沟通过,Martzi对这个游戏想法还挺感兴趣的,但是也让我去更思考了一下如果我想把它做完并发布到steam或是什么样的平台上时,这些secret并不可能真正保持住,而是否保持这个secret对这个游戏核心体验会有什么样影响的问题。
前两周的journal就到这里把,盘一把头发下来继续读reading去啦。
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