去年,也就是2022年的10月我们上架了商店页面,然后同年双11,我们开放了免费DEMO下载。几个月过去,DEMO下载量停留在三位数,社区评论数量停留在个位数。但比较搞笑的是:DEMO入库量却是四位数。。
虽然对“硬件门槛”+“没宣发”的结果有一定预期,但这个情况,连测试游戏的效果都达不到。再整理下原因:
- “没宣传”,除了最初商店上架时的“新品的曝光量”,以及后来DEMO刚刚开放下载时的“免费区的曝光量”,其他基本零流量。所以过了最初期后就沉底了。
- “VR的硬件门槛”,拥有VR设备的基数少,会进一步加重没宣传导致的有效曝光量更低。那几千入库没下载的大概是没设备的吧?应该。。
- “缺少比较方便的,提供玩家反馈和展示玩家反馈的渠道”,因为游戏不开卖只能在需要科学上网才能打开的“社区”进行评论,而且在商店首页看不到,只有点击“社区”跳转过去后才能看到。
- “商店页面”,美术资源有限,视频和实机截图有点差强人意。
其实,确实还是有些不怎么花钱的宣传渠道和方式的。没去做的原因,主要是之前游戏的完成度不够,精力都放在肝开发进度上了。不过说到底,还是判断和认知吧,以为几个月的自然流量做个小测试还是够的。天真。。
那么,直到今年1月份,游戏才算是达到了一定的完成度,虽然流程还是很短,但是毕竟是肉鸽类,流程短也还算能玩(粗暴类比下《死亡细胞》最初版本只到黑色大桥的程度)。
所以现在的重点,是希望能够获得更多的测试反馈。
- 最初的想法,是像某些游戏那样单独上架一个“免费试玩版”或者叫“免费序章”(注意:不是“DEMO”,有独立的商店页面)。因为可以有更大众的、直观的评价和评论渠道,以及展示这些评价和评论的渠道。当然,还有多次独立的曝光机会。
- 但是一方面上架一个新品又要商店审核和包体审核,还要给Steam说明和看起来很像的另一款游戏(也就是本体)的区别,还要修改一堆图片资料。又麻烦又花时间,但实际上我们还是这么做了,但是审核过程又出现了些小问题,时间又拉长了。
- 于是,纠结来纠结去,还是直接本体上EA吧。。。。累。(说明时长问题,并承诺更新。)
ps:由于之前没确认,所以一直没有公开开售日期。而又因为某些原因,在最终决定EA的同时就直接上架开售了,完全,突然,毫无预兆的。。
连特照顾国产独立游戏的Indienova的每日推荐都没蹭,可惜。
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