先回顾下下。。
Steamworks账户
大概是2022年8、9月的时候开始搞steam账户,因为纳税地址之类的问题和steam拉扯了很久。
- 注册,填资料。个人或者公司名义都可以。
- 每个游戏100美元的steam direct费用,销售超过1000刀就能收回,算是押金,也可以理解为value的质量门槛。
- 注意,至少要在steam direct费用交了30天后,才能发布游戏。不过反正准备商店页面和应用设置也挺花时间。
- 比较容易卡流程的是税务地址问题。税务信息由第三方进行审核,官方称是2-7个工作日,基本也差不多。总之就是以各种方式证明你的税务信息和地址的一致性。
- 知乎上有些详细的过程资料,具体流程我就不写了。
商店页面和应用数据管理
后来就是商店页面和程序的各种图片和资料,稍稍有点繁琐,各种要求。然后是包体的上传。同样,知乎和b站也是能找到详细说明的,这里也不写了。要注意的是这个过程是串行的。
- 商店页面,按要求完成填写并审核通过后(我们又来回折腾了好几次。。),就可以公开了。发行日期可以是具体的某日,或者是即将推出都可以。我们是在10月13日的时候,上线的商店页面。
- 商店页面完成审核后,才可以提交游戏生成版本相关的资料和包体审核。嗯又是审核。。steam家的人会帮你简单审核下比如语言支持,比如是否能正常运行之类的。
- 以上二者都完成,而且商店公开2周后,你就可以正式发行了。当然,具体时间你说了算。
这里有个小插曲:由于我们是VR游戏,所以存在不同品牌的VR头盔适配问题。虽然目前看起来都统一于OpenXR,但实际上还是存在着一些时而存在时而消失的兼容性问题,就挺烦的。
免费Demo上架
正式上架发售前,我们基本没有计划做任何宣传,暂时以游戏测试为主要目的。那么目前的情况是,一个月过去了,页面访问量是4位数,心愿单是3位数。大概还有VR小众的原因,这个数字也算是预期之内。
然后在11月11日,周五下午,我们把免费demo上架了。
这里也有个小插曲:目前看来,在游戏正式发行前,免费demo是不能被评测的(指能在商店页面看到的那种)。但是,玩家还是可以在该demo的本体的社区中进行发帖和讨论。也就是说,如果想要(在游戏发行前)通过免费demo收集反馈,有几个途径:
- 社区讨论。比较有意思的是,去讨论区需要科学上网,但是社区其他版块是不用的。不过。。会在社区发讨论的大概比会写评测的比例还要少得多吧。
- 游戏数据统计和成就。要在游戏中接steam的SDK,具体项看自己游戏,比如有多少百分比的玩家过了第一关之类的。
- steamworks的财务信息。包括心愿单的具体统计数据,购买者的统计数据,启动的统计数据等。
也就是说,在正式发布游戏前,想要比较具体的和试玩玩家交流,主要只能通过社区讨论了。
暂时就记录到此吧,几年前在这写过些设计方面的想法,但目前这个游戏并没有在VR交互上做一些比较创新的设计,算是个定位比较大众的产品吧。特色方面,还是希望往肉鸽方面走的,虽然现在肉鸽元素还不完整,但是私以为目前demo的对怪战斗体验还算是过得去的。所以也欢迎大家去steam下载试玩。
另外,说起VR交互的创新,我们还有一款正在开发中的动作+节奏的游戏,《熊先生的奇妙旅程VR》,简单的说就是随着节奏和熊先生到各个国家去“打铁”,最初的想法来自《混沌武士》(造次了==!)。这个算是我们在VR交互上考虑的比较多的一款游戏了。
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