此处不谈叙事。
作为一个看似定位休闲的,2.5D平台跳跃游戏的变种,和一个硬核、实力劝退的代名词。看似挨不着边的二者,实际上在游戏设计上有很深的共通之处。
从二者表现出来的特性分析。
第一,从互动角度来说,以动作RPG来说,操作手段攻击方式相对简单,没有繁杂的技能和道具(如《巫师3》)和炫酷的特技连招(如《鬼泣》)。《黑魂》是轻重击挡闪,《奥德赛》则主要是跳踩和扔帽子(变化后会增加个别新的战斗方式)。第二,无论主角还是怪还是boss,输出能力和生命都不会有数量级的差别(所谓战力),使用合适的方式都可以有效的干掉对方。《黑魂》的战斗时间不算太长,怪的数量也不算多(不需要刷数值)。而马里奥血量正常就是3,怪是1或者2,boss是3或者6(而且每被击中一次boss的行为模式就会发生一次改变)。
那么可以看出来,无论《黑魂》还是《奥德赛》,胜利的技巧点都是依靠通过在战斗中观察对方的行为模式,采用朴实有效的应对方式进行战斗。而不是依靠繁杂的技能或连招,自然更加不是依靠刷刷刷角色的属性和装备这些东西。
进一步推,可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升,从而直接的通过游戏性让玩家达到心流,而无关任何虚构层的叙事。这就如同体育或棋牌类竞技运动,随着技巧的提高体验还会不断提升。这实际上相比当前很多ARPG(特别是欧美系)的设计是更本源性的一种设计“体验”的方法。(策略类型另说)
而另一方面,人们对付出越多的事物越会重视珍惜。这种soul-like类型让玩家除了付出这时间和金钱以外,还付出了更深层次学习和技巧的成长。而这种高成本的,自身能力的成长所带来的体验感和满足感,相比只是付出时间和金钱来体验的游戏类型,会更加深层次、更加持久。
那么为什么说《黑魂》难,而不说《奥德赛》难。主要是因为《奥德赛》对玩家成长的要求比《黑魂》要低:1《奥德赛》的敌人的行为模式更简单,血量更少,2《奥德赛》失败成本更低(除了boss战,普通怪只是掉金币)。成长要求低意味着由此而来的体验奖励也就变少。也就是说,二者核心的体验设计思路虽有相通之处,但《奥德赛》毕竟定位休闲,游戏性中有一个很重要的一个部分就是探索丰富的世界元素,而不是《黑魂》那么纯粹的玩家成长。这是二者的巨大差异之处。
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