明明是自己弃坑了 (╯‵□′)╯︵┻━┻
孜孜不倦的努力
写完上一篇文章后,我去看了一下我的网站。
发现,2014年我居然还在用krkr开发 Orz……(说好的弃坑呢?)
2012年暑假完成的krkr的一小段,然后上大学去了。
但是2013这一年我在干什么呢,居然一点进度都没有?(有点忘记了……)
好吧隐隐约约想起来了,2012年开发的部分,是最简单的部分。
那时候调查 对话 证据系统,只有简单的威慑可以玩。
威慑这部分非常简单,就是单纯的选项跳转而已。
13年恰逢学业变化,一个礼拜几乎天天都有课。
关于上篇的问题,后来我丢锅丢给了死鱼眼的喵星人,
由于专业限制,我并没有接受专业的计算机课程,
所以在数据结构的设计上吃了文化的亏(大雾)。
然而,结果上而言,是喵星人也没能成功解决掉问题。
好吧,这一定是开发引擎的锅,当然这期间我也尝试过其他的方法。
比如:橙光游戏……(我这绝对不是在给橙光打广告)
橙光游戏的开发有点像RPG Maker的模式,当然局限性也很大。
想要在橙光上完美重现逆转裁判是困难的,会有很多的无法实现的部分。
比如:文字与人物的立绘无法同时改变
其实逆转式的游戏并不是没有,大家有兴趣可以去橙光玩。
而且当时的我,非常怨念这一点,然后就弃坑跑去参加橙光游戏比赛了。
时间就这么来到了2015年,这一段时间我都在专注于对剧情的完善。
(明明是弃坑了没有在做,噗……)
然后我注意到有一款开发引擎——Unity3D
虽然是3D引擎,但2D游戏也是同样可以开发的。
这里不对Unity3D做详细介绍,有兴趣的可以去搜一下。
当我考虑到以后会出续作(雾),可能还会跨平台(雾),所以就回炉重造了。
回炉重造
其实相比于重造,不如说是重新开始考虑哲♂学的两个问题。
- 什么样的游戏
- 怎么实现
什么样的游戏
最初的游戏是单纯逆转式的文字推理游戏。
在这3年期间,我又接触到了几款游戏:
- 《弹丸论破》
- 《心跳回忆4》
- 《侠客风云传》
- 《高考恋爱100天》
于是被影响,《恋爱与推理》最终变成了恋爱养成文字推理冒险游戏。
《弹丸论破》
当时玩的是时候给我的感觉是,逆转裁判的变种,但是又多了很多东西。
作为推理的核心,学级裁判从本质上而言,依旧是利用证据指出证词(推理)的矛盾。
但是与单纯的询问不同,弹丸加入了高速运动(射击)的要素,
除了要选出正确的证据意外,还要射得准(……),这也是非常有创意的。
*还有一个要素,恋爱养成,在非案件的时间内可以攻略人的,哈哈哈……
**当然,弹丸本身的剧情也是非常吸引人的,这里不展开了。
《心跳回忆4》《高考恋爱100天》《侠客风云传》
《心跳回忆4》那是PSP上的游戏了,典型的恋爱养成。
对我影响最为深刻的是对人物属性的培养,然后就是各种约妹子发生各种事件。
同样是属性培养,《高恋》给了我更接地气的感觉。
《侠客》的前身是比较有名的《武林群侠传》,相信当年有一批玩家死在了养成模式上。
《侠客》的养成模式非常有意思,可以练功也可以出去闲逛,不能两全。
玩家牺牲了能力的提升换来了与江湖中人的事件,也包括妹子。
新的设计
以上的这几款游戏都给我了较多的灵感,
于是,我对《恋爱与推理》这款游戏的想法已经完成。
- 文字游戏
- 养成游戏
- 推理游戏
- 多线游戏
用一句话说明游戏流程:
通过每日属性的养成,会遇到各种推理案件,与不同的人物结下羁绊,走向不同的未来。
(未完待续)
看着这么长的弯路有点心寒,这些困难显然将会在未来三年找上我。
关于《恋爱推理游戏》这个题材,让我想起自己大学时想过要写的一篇meta novel。标题叫《爱情公理体系》,基本设定是一个人工智能(android)的社会中,“人们”之间要如何以逻辑为基层为框架结构,演绎式地建立出类似“人类社会式的爱情”亲密关系。最初一批从底层机器语法中演化出爱情的“人们”(也就是主角们)会遇到哪些来自社会与内心的、有趣而残酷的困难和冒险。开了个头,感觉挺好,但是然后就没有然后了……这种规模的背景对没有社会履历的我来讲驾驭不起啊……
最近由 倾斜的方便面 修改于:2016-10-28 15:54:01@倾斜的方便面:有点好奇那个文怎么以元小说的方式来写?
我也想做个视觉小说游戏,不过只有养成元素。。。。。。感觉做视觉小说游戏难度不比其他类型的游戏低,甚至更难。。。。。只能说,加油!