在《SIGNAILS》中,玩家作为一部仿形体(相当于现实中的人工智能)寻找飞行事故中失踪的完型体同伴(人类),同时解开帝国衰落的起源及真相。
打开《SIGNAILS》,很难不让我想到《寂静岭》、《生化危机》一系列活跃在PSX平台的恐怖游戏——大多数时候都是昏暗压抑的场景和简短内涵的对话。《SIGNAILS》把这类游戏的特色学习得很透彻,当然它还有自己独特的一面:大量的电影镜头、穿插式故事情节以及版式设计的运用。
随着故事的进展,游戏向主角给出了三个任务:寻找飞船事故失联的生还者、寻找曾经的挚友、追寻白发少女的记忆。看着孤行的主角穿过变异的怪物,在黑暗封闭的空间中奔走,由于游戏抹去了场景调查的提示,主角沉默忙碌的身影让人感觉是为求得真理一心向前的朝圣者。
我们可以在其它作品中找到很多类似的角色:塞尔达传说的林克、黑魂中玩家扮演的不死人,他们被寄予拯救世界的厚望,一言不发,经历千辛万苦只为实现一个目标。他们每一次透过屏幕作出的举动都像是超越当下,迈向更远的未来,令人感到欣慰。
而我们的主角没有被投注希望,只是一个普普通通的飞船机械技工,为什么从她的身上也会出现这样的神圣性?
1.神圣性的错觉
《SIGNAILS》是一部以反乌托邦作为底色的作品。远古开始人类运用神经复制技术创造了仿形体,由此开始接替甚至管辖原本人类的工作。整个社会不仅高度强调社会主义,由此产生的科学分工也逐渐使人类的社会地位退出。讨论神圣和朝圣对这样的世界而言迷幻又难以置信,看起来不可能出现对精神幻象崇拜的角色。
不过在游戏以外,小说《美丽新世界》造就了这种反差。战争历史人物福特成为了公民心目中的神,与另一个角色约翰敬仰的传统宗教意义的神产生对比,两者之间精神文化上的差异性带来的剧烈对撞成为了整个作品中至关重要的部分。而另一个科幻架构且带有一点高度集权设定的游戏作品《Hello Charlotte》也出现过神的概念。从EP1因为自由意志唤醒引发内战的皮缇亚族,到EP3出现的各种神的概念更像是另一个重要角色查尔斯的精神介质。
皮缇亚族自述没有完整的实体,当他进入角色思想中则会以对方希望的样子现身。
这三部作品的背景都有相似之处:《SIGNAILS》的乌托邦世界否认人的意志的存在;《美丽新世界》是理性人类来到了极端的唯物主义社会;以及《Hello Charlotte》中学校的社交圈子和审判日。都是在看似稳定、和谐,实际思想排外、高度统一的世界中出现了渴望人性和自由的个体。
《SIGNAILS》的主角灵鹊出身平平无奇,身处充满疑问的空间,在她形成自己的自由意志并且追求真相的路上,她的故事注定是一个个充满未知的巨大的舞台。就和我们一样,我们的生活本来可以按照社会的剧本演绎欢喜悲痛,凭借通识知晓眼前所有具体的事物……直到事物以某种抽象的方式不断地出现在我们面前,并且它存在的意义超出了自身的理性。
人类对原初宗教的信仰从祭祀和祈祷转变为探究宇宙本质的时候,我发现实质上是人希望通过宗教中神性的伟大力量来面对无法理解之物产生的不幸和痛苦。当我们尝试研究未知并用理性解释的过程中,人类的动物性面对未知产生的痛苦便一直持续。灵鹊在整个游戏故事中,被周围环境所孤立,感到懵懂但仍然不懈地一路走到尽头,正是我对游戏产生某种朝圣感的原因。
观察角色行动的过程中,我发现Todd McGowan的精神分析视频《幻想 - 欲望的背景、幻想的创伤性内核》可以印证这些作品的叙事架构上。角色在旅途中的困顿和磨难,实际上也是在想象中逐渐显现各自的欲望。
研究神的人把研究对象从虚构的实体,退回到了每一个想要进入神性意志的祈祷者个体中,他们发现这种伟大的力量存在于自我之中,认识自我才能认识他们眼中的世界。
2.从苦难中诞生的欲望,以及回应它的幻想结构
在讨论幻想的形成之前,先来了解这三个作品的角色具体所面临的苦难:
- 在《美丽新世界》,约翰年少时饱受同类的排挤,离开野人区又无法接受一切只靠本能驱动的社会。
- 在《Hello Charlotte》,查尔斯有精神病史,被分裂的完美型人格折磨、束缚自己。
- 而在《SIGNAILS》,仿生体灵鹊的构造异于同类,她的大脑存在自身的和大脑原主的两种记忆。
这三个角色本身正处于一种不幸之中,他们的不幸正是因为无法理解身处的世界。就像约翰无法理解为什么胎生是一种羞耻;查尔斯无法理解自己的人生;以及灵鹊和一个思想异于同类的人类的飞行生活中发生的变化。
那么他们的欲望是什么?
- 在《美》,约翰的欲望是守护作为人类理性意识的自由,拒绝沦为感官动物。
- 在《HC》,查尔斯的欲望是摆脱幻象的控制,重视他人和自身的情感。
- 而《SIGNAILS》灵鹊的欲望则是和挚爱的人团聚,无论是作为爱侣还是精忠报国的士兵。
我们发现这些角色的欲望诞生,同样与叔本华对于欲望的描述相符:
我们知道,需要和痛苦不一定直接来自匮乏,而是来自求而不得。所以,这种求而不得是唯一使“未得”成为缺陷而产生痛苦的必然条件。人类也从经验中了解到,只有对某种需求的东西抱有期望时,才会产生欲望、滋长欲望。——《作为意志和表象的世界》
电子游戏作品允许玩家填充角色“未得”的部分。通过操纵角色和付出时间,玩家的活动能让角色的欲望更裸露地显形。其方法就如游戏中的场景设计、回忆杀情节等类似的,设计出能让玩家直接进入角色对过去或某个对象的幻想空间。
以《SIGNAILS》的叙事结构为例,主角灵鹊在512宜居星球计划中发生飞行事故,游戏在特定时候穿插不同身份的回忆场景。玩家则通过收集线索、解锁结局来了解故事走向以及人物和国家背后的历史。
那么创作者为这些角色构建的幻想领域是:
- 《美丽新世界》的约翰将整个社会想象成是神给自己安排的试炼场,以及接下来折磨自己的情节。
- 《Hello Charlotte》的叙事本身,即查尔斯的幻想人物夏洛特及与她有关的故事。
- 《SIGNAILS》则是灵鹊的两个记忆,作为仿真体和白发少女同伴的记忆和作为亡国士兵和领袖、挚友的记忆。
《Hello Charlotte》的故事分为三个章节,和另外两者不同地方在于其故事一开始就进入了对象的幻想当中。
视频作者Todd McGowan帮我们从文献中摘抄了欲望和幻想的关系:
欲望是对他者想要什么的发问,而幻想是对这一发问的回答。——《幻想的起源与原初幻想》让·拉普朗什 & 让一贝特朗·彭塔利斯
对此,我的结论是:我们作为玩家,游玩的时候梳理故事结构的行为,正是在幻想中追溯欲望的过程。我们比故事里的角色更贪婪,不仅代替他们把“未得”变成“所得”,另外作为故事的旁观者去获得自身的欲望(通关游戏、对故事走向的好奇)。
和视频中的电影举例不同,电子游戏允许观赏者接触幻想场景的特点能让玩家亲身参与突破阻碍的环节。比起看整个故事,玩家在此时成为其对象,开始模拟角色追溯欲望的运动。
而我们从这场运动中享受的依然基于角色欲望的失去,和欲望充盈中通过阻碍时产生的快乐。当你享受一款带有叙事内容的游戏的时候,你不会想着何时可以离开这个虚构的世界,沉浸感——一个评价好游戏极为重要的指标,能让玩家的欲望永无止境。
而我们来看看举例的这三个作品的结局:
- 在《美》,约翰未能捍卫自己的理性。
- 在《HC》,查尔斯领悟了自己的过错,但因为弑母而崩溃。
- 而在《SIGNAILS》,灵鹊与白衣少女团聚,但自己失去性命。
除了一个无法实现,其余的实现欲望同时付出了代价。
玩家完成了欲望的实现,却和角色的欲望是否得到充盈没有直接关系。故事的非圆满或开放性结局不仅带来了第二次欲望的缺陷,对于能够身体性参与幻想中的电子游戏来说还增强了幻想中的创伤性。毕竟同样引用Todd McGowan的视频所言:
好的幻想聚焦于对失去之享乐,而不是对恢复之快乐。
对享乐的依恋必须建立在一个未完成的叙事故事中,建立在未知与失去的状态中。当叙事安排的突破阻碍的活动遭到停止,其结局造成了新的对象(即玩家)的失去,幻想创伤性的享乐将会从创作的故事转移到玩家自发的幻想中继续。对于一个不完美的结局,玩家可以再打一遍游戏、选择第二次游玩时做其它事情躲避结局来临,或者是进行同人创作等等来排解意犹未尽的心情。
这也是为什么阖家欢喜的普通故事反而让人难以满足——如果无论怎么做都能实现欲望,又或是知道实现愿望的套路,那么克服阻碍的活动就变成了毫无快乐的劳作。
分析得很妙,看了视频很受启发,感谢推荐。
@egggrass:谢谢,这篇目前在润色中,过几天应该会见到比较详细的版本