上个月,EA Play低至7.6人民币,本来不怎么玩商业游戏的我一下子被吸引了。上一次玩还得回到探究小岛秀夫的作品而尝试《合金装备》系列的时候。一个个早有耳闻的商业名作,现在连下载的心思都没有,更不用说去消费。
一款大体量的商业游戏从新手到完全掌握至少需要20小时,娱乐作为商业游戏首要的服务内容,它的定价必须符合玩家预期。但作为无形商品的一种,玩家与游戏商之间的价值感受一直处于非常难堪的状态。“6小时的工作量,却只能玩5分钟”,剩余的时间都在通过做漫长而苦闷的电子劳动补价。所以用过百的价格或者20小时,来测试一款作品到底是快乐的满足还是痛苦的体验,我想了想不如懒惰下去。
这次超低的价格给予了我浪费时间的勇气,毕竟我可以随时换游戏。另一个原因则是想体验以前出名的优秀作品,想知道商业游戏真正而言可以给我带来什么样的体验。结果好像......不太顺利。
之前我一直想玩《植物大战僵尸:花园战争》,但只有主机上有。现在在EA Play我可以同IP的《和睦小镇》代替体验一下,结果发现EA对Pay to win的理念吃得真透。因为这个游戏需要玩家大量付出的不只是金钱,还有时间和情感。
《和睦小镇》使用角色等级成长系统,而升级的方法只能参与任何对局赚取角色经验。角色升级除了提升属性还有天赋解锁,同样消灭一个200血的对手,低等级要靠对枪刮痧,而高等级也就一发榴炮的事。在游戏里,十二个低等级被几个高等级堵门,虐菜、“炸鱼塘”已经不是稀奇事情。
虽然好看的皮肤、装饰才需要花费金钱,但是游戏对玩家留存也看得非常重要,甚至在植物和僵尸两个阵容的回城地图交界建立了突击区域。对局游戏里玩家已经是相互堵门了,回家还能看见各堵各的。你根本不能游戏里获得相对公平的竞技体验,反而在游戏规则下,对战冲突一直在进行。
不想打架的话,会员也包含了热门的双人合作游戏《双人成行》。从发售到亲自体验,我还是觉得这像一个多巴胺喂食机器:内容每分钟都是新鲜的,玩家根本闲不下来。游戏本身由多个模式组成,刺激接连着另一种刺激,让我有种身在游乐场的感觉。本想着过渡的刺激会产生观感疲劳,结果游戏居然会设计一些调节游戏节奏的缓冲:例如实时过场动画、可交互的机关游戏,用来缓解玩家的“戒断反应”。
《双人成行》在“玩”方面非常专一,它更倾向提供玩家可玩的创造劳动,但目的却是体验大于通关。同样的,游戏在操作上增加了很多辅助功能,避免玩家先被操作难倒。如何避免做浪费时间的设计,并争取在良性状态下让玩家保持对游戏的兴趣,或许《双人成行》可以作为其中很好的参考,也算是游戏时间较短且合理的商业作品。
但是有些作品在对待重复可玩性上要比玩法设计更执着,《爱丽丝:疯狂回归》就是让我意想不到的例子:虽然说巨大化地图是为了符合童话故事的设定,但是赶路和收集碎片实在是太无聊了。虽然美术是很好看,但是就连赶路的小平台都要做成极限,实在让我感到生气。
或者像《孤岛危机3》从玩法上设计成可重复性。刚接触的时候没搞懂怎么玩:它既不像纯射击也不像潜行;无论敌人是否发现尸体,只要杀敌三次以上就会触发警报;身上的纳米服除了emp跟隐身功能作用不大,想直接冲,那点防甲和血量又不够我用。直到我抱头鼠窜逃进了下一个场景,AI队友指示我点开包里技能树成长系统,才明白游戏又想让我花时间培养角色。
如果不能避免拉长游戏时间以及重复可玩,我希望这些无奈的做法可以设计得更有乐趣。尽管商业游戏就像一个装满了各种玩具的玩具箱,我还是希望它们能提供除了娱乐更深邃的精神价值,就像为什么我更偏爱将游戏看作一种传达媒介那样。因为面对严峻的成本问题,小游戏和独立游戏势单力薄,提供再多的先锋思想和设计灵感,最后都免不了献身或者被限制,唯有商业游戏才有财力将这些做成维度广、深底蕴、多元素的作品。
体验这些会员游戏的过程中,我发现场景设计和叙事写作在商业游戏中有效减缓重复劳动带来的痛苦压力:《双人成行》的梦幻场景;《Lost in Random》用骰子作为一切的随机方式;此外还有《无主之地》危险却充满机遇的潘多拉星球。没有这些丰富的额外内容,或许作为一个普通的我不会对打怪、卡牌和解谜产生过度深刻的思考(有可能跟我喜欢故事驱动的游戏有关系)。但事实证明,故事必须和游戏核心的机制融合,才能提供无论是故事还是玩法本身更大的情感价值。机制过于失衡的游戏,容易沦为玩家不在场的艺术品,或是资本控制的重复劳动狂欢。
最后还是发现了有我喜欢的商业游戏:《质量效应》三部曲。难以置信这游戏可以让我这个对科幻不感兴趣的人沉迷几十个小时,不要小看将长篇小说做成游戏的做法,搞不好比纯文字更容易让你沦陷进去。
三部曲的核心一直在讨论造物主和创造物之间的关系。虽然被定义是RPG动作类,但它包括射击机制、策略元素、探索收集、角色属性培养甚至非线性选择的玩法设计,游戏机制、角色塑造都与游戏故事紧密关联,整体就像是一个独立创造的世界。
《质量效应》的主线流程平均需要耗费20小时,但在我看来它对待电子劳动就像对待故事写作一样严谨,所有归类到主线任务的关卡都拥有自己的动画、故事和对白设计。你可以不玩,这些不是通关的必选项;但如果玩了,则是拥有更为深刻的故事体验。神奇的是,游戏还提供存档继承功能,你在上一代作品里做出的抉择会影响下一部作品的流程发展,虽然又得扯一番重复游戏的问题,但在另一方面,没想到存档对于那些老玩家而言可以分到一点情感的重量。
玩好的游戏很重要。好的游戏至少能把普通劳动中产生的痛苦的压力从肉体上减缓,获得适当的满足。不好的游戏则大大缩短了这个过程的时间,跳转到“快乐原则”中最后一个环节:为了获得快乐的满足而产生的新的压力。目前看来,我决定对这些游戏极化成“文化工具”和“打工模拟器”区分,因为对这些作品最好的评价方法是,评估我的压力通过它们释放了多少。
商业游戏没有多好,我还是能感觉到灵感枯竭;但也没有多差,如果能解决重复劳动的问题的话,就是我希望打开商业游戏再也不用启动自家该死的启动器了,为了免交Steam上三成的抽成而让我体验启动器的各种BUG,真是太蠢了。
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