今天我想聊一聊<吸血鬼幸存者>,一款看游戏截图就感觉很爽的游戏。 游戏是去年年底发售的,可能大家早就玩过这个游戏了。当你两耳不闻窗外事,只看见steam的动态全是同一个游戏的购买信息,这要么是大作要么就是什么爆红游戏。 <吸血鬼幸存者>不用说就是爆红游戏了,画面看上去是像素的,不过我还是以为是什么古早游戏十几年后被人挖掘出来了。
大家不要误会,事实上用像素美术不仅可以节省游戏运行内存,还能减少开发成本。 游戏内容无非是割草(僵尸)游戏,没有什么好评价的。所有的反馈都是正反馈,越玩越强、越玩越容易上瘾。打开游戏,和僵尸们打得有来有回,从一开始的你追我到我追你,然后被难以计数的怪物围殴致死。
游戏只需要15块钱就能让你沉迷其中,我有一个好友在里面沉迷了55个小时,不知道他当时是否和那些沉迷《三国无双》的玩家一样快乐。
不过我觉得游戏里面一些细节设计得还不错: 刚打开游戏的时候,选择第一个地图,里面时不时出现一大群朝你飞来的怪物。初期等级比较低的时候会觉得很惊险,而且提高了一些操作难度。随着角色的强化,怪物群在后期反而容易变成一堆经验宝石。因为经常与成片的怪物周旋,急需升级的时候这类怪物群大大节省了我捡宝石的时间,如果有吸附类或经验类的加成道具,游戏体验就会大幅度的提升。
地图上偶尔会出现一些机关,比如说森林图的食人花圈、奶牛场会喷火的石像圈。 这些机关除了增加操作难度,还能防止玩家原地绕圈。比起到处跑,找一些细小的地方走位,其实绕大圈才是最容易规避电脑伤害的办法。这就让我想到以前玩求生之路的时候玩一个叫做坦克挑战的第三方地图,打着打着从四个人围着一个坦克变成6、7个坦克对你砸石头的场景。
游戏还有一些固定的事件,比如说在森林图,当你15级之后会突然出现大量的骷髅怪物群,以及怪物群能把其它怪物推开的机制,这些都是让单调的割草游戏变得好玩的设计。
因为好奇,我从游戏的其它文章中发现了一件有趣的事:记得里面那些打怪掉落的宝箱吗?宝箱打开的瞬间,飞升的金币、垂直滚动的道具,还有烟花和飘落的彩纸,配合音乐是不是有种抽奖的感觉?这种刻意的体验正好与作者过去从事赌场游戏制作有关,尤其当你的角色有一定的运气值时,开宝箱的动画更有一种等待老虎机出图案的感觉。
玩了一阵子,我觉得这游戏的设计和手游差别不大,两者都需要玩家在游戏过程中赚取金币,用金币解锁角色以及开局的强化属性。 虽然没有额外购买的道具,但如果把金币换成虚拟货币,那就真的百分百的休闲手游了。 无论是以前的挂机游戏Cookie Clicker,再到无尽的边界( Endless Frontier)这类像素挂机手游,大家似乎对数据堆叠、强化数据作为主要玩法的游戏非常容易着迷。 <吸血鬼幸存者>令人着迷的原因就和这些一样,利用正反馈的特性,通过大脑的边缘系统接受多巴胺信号刺激,从而变得活跃并最终形成兴奋记忆。 如果没有主动意识的干预,这些兴奋记忆则会继续强迫我们寻找并重复相同的刺激。在游戏里,从以前的在怪物面前唯唯诺诺到变成轻松掌控地图,你对怪物造成的伤害越大——也就是堆叠的数据越大,你会因为角色变得强大而感到兴奋。
有人觉得这是一种心流现象,尽管这种心流并不能让我们放松。但我不认为这种能归类于心流。游戏<吸血鬼幸存者>没有主动技能或者消耗道具,玩法主要是类肉鸽(Rouge-Lite)和子弹地狱(Bullet Hell)的结合。武器和道具是随机获得的,因此两者产生的攻击数据不稳定,但游戏难度却是平稳上升的。
可能有些人会觉得肉鸽游戏不就这样吗?前期被虐是为了解锁超级道具,解锁了不就轻松了? 但说到超级道具,这游戏获得它们的方式反而是携带特定的道具后合成进化,别的肉鸽游戏不是打怪开宝箱或者打出什么结局解锁,<吸血鬼幸存者>倒让玩家仿佛身在拉斯维加斯的赌场里豪赌,将老虎机卷轴转动的刺激代入了游戏的随机机制,或许这就是作者执意想做的无与伦比的惊喜吧。
没有钞能力的情况下,游戏的确可以成为躲避资产压榨的“手游”。如果你在平时就难以戒掉氪金游戏,倒不必感到自责,因为它们当初的设计目的就是这样的。这种现象在休闲游戏上早就泛滥了,不光是提高用户留存率、KPI业绩。 休闲游戏的游玩时长本来很短,通过金钱堆砌的数据增强以及属性反馈,将一款原本五、六个小时就打通的游戏硬生生地拖长,除了麻木玩家的游戏审美与思想,最终地目的还是为了让玩家在自己的游戏上花更多时间。手游成瘾的问题已经能它的盈利程度平行讨论了,可以说现在的休闲手游利用心理陷阱,预计着,不断地被设计成能让玩家反复掏钱的资本工具,而它们的制作人只负责将工具设计得更令玩家上瘾,更具反弹性。 而<吸血鬼幸存者>对玩家的成瘾效果和这些手游差异不大,除了它是一款单机游戏,仍然遵照着单机游戏的本质设计——也就是你在游戏中获得的所有成果只通过你的操作能力和游戏经验获取。
意识到了这个问题,我忍受了8个小时后终于打不动了。除了刷刷刷我找不到游戏其它吸引的点。况且这里面有个令我非常难受的地方是,游戏提供了多种地图,但只有图书馆地图的升级速度最快。 我利用图书馆解锁了不少成就和道具,这就导致我想玩其它地图的时候,因为适应不了原本的效率而产生焦虑,这也是另一个我并不认为游戏能够进入心流的原因。
一旦我在游戏里获得成就,那么为了更强大的敌人,更难得的成就,更丰厚的奖励,我就得花更多的时间在这游戏上,而如果我在中途失败了,所有搜集到的资源就会消失。 不断地做机械动作等待刺激,同时为了避免失败而被其它数值压迫着。这更像是掉入了斯金纳的箱子里,实操一系列的动作,在游戏里面培养必玩不可的习惯。
游戏除了好玩有趣,其实它们有不同于其它娱乐活动的体验,如果要刻意地从游戏中寻找意义,又会觉得过于功利。但我觉得作为普通的玩家,“寻找意义”行为其实更像是一种人性的本能。 我们玩很多好玩的游戏,但只有个别游戏才令我们印象深刻。这是因为一些个例里面有着能被我们发掘或者发明出来的其它属性,比如对战游戏里竞技精神、人文情怀、剧情上历史写作,还有玩家利用游戏特性自发的社交需求。 这些细小的元素,也能带来比娱乐更有意义的收获。
鉴于<吸血鬼幸存者>没有内购功能,所以如果你只花15块钱就能发现,这些游戏是如何利用你的生理弱点培养氪金的兴趣,那这个钱要比你花了一千五才意识到要好得多。
这个游戏作者之前就是做赌博游戏的,所以开箱感觉很像老虎机很正常
最近由 诚一 修改于:2022-05-11 09:29:22另外说一句,这老哥经历挺励志的