当初我对死亡搁浅是这么评价的:游离于3A和独立之间,不再和普通的商业游戏一样,力求整体质量持平;也没有学独立游戏一样展现完全的个性,有点像个不伦不类。再玩一遍,发现小岛把自己想要表达的内容其实隐藏得很深;他把真正想要探讨的内容藏在了游戏的访谈日志和角色邮件里。不知道他以前的作品是否也这样,或许有一天我可以试试小岛之前的作品。
主角山姆在邮件里被避难所的居民称赞“传奇派送员”,同时在希格斯日志里称作“独行侠”,“老好人”。两人虽然都是孤儿,年少饱受孤单的折磨,却对于这个被时间雨、BT、开罗尔云割裂人际联系的世界有不同的看法.....也有可能山姆没有特别的看法,而是希格斯想要主宰世界的欲望过于强烈。
自小被强迫和人们隔离的希格斯,因为有杜姆斯特性,在物流团队里成为了焦点。希格斯非常喜欢被他人重视的感觉,在芙拉吉尔公司也感受到了团体协作的好处。后来他了解到第六次大灾变,他的思绪再次拉回了过去的生活以及世界末日。
而山姆经历了人生不断的失去后成为了别人眼中的精英派送员。但拒绝和他人合作,拒绝结盟,拼命地派件,更多的为了补偿自己孤独的心灵。
有一天我需要做些什么来平复心情,我打开了游戏,想着不如把公路修一下吧。
于是花了12小时,我把中部地区3/5的公路全部修完了,不仅洗劫了米尔人的营地,还洗劫了其它玩家的安全屋。
叶梓涛在《落日一周间》第十六期谈到了自己过去两个月沉迷手游Alto's Adventure的经历,一款内容简洁,玩法简单的滑雪游戏,能让他从中找到内心的平静。同样的事情还有收集报废共享单车的快递员、还有通过织毛线解压的女间谍菲利斯·皮帕·拉图尔,他们所做的都是单调重复,不需要动脑的工作。当然电子游戏能够带来“禅意”,其中也得益于该游戏的音效和美术动画。
我到底能否从死亡搁浅中获得内心的安宁?究竟是在派件路上寻求平静,还是在建设过程寻求满足?
一位不知昵称的玩家曾经坦言:“这游戏还修什么公路,修高空缆绳才是国家的未来”。高空缆绳可以自由设定路线、所需建筑材料少、没有移除身上物料的限制,而且速度是最快的。
回忆起游戏导演版本里面添加的一些提高送货效率的设施,在游戏里最让人满足的应该还是基建,还是奉献吧,这偏偏是在游戏最能感受到联结效果的动作。
享受设施带来的便利;享受他人奉献的便利;享受网络联接提供的便利。我在邮件中看到了避难所居民对旧社会的怀念:他们怀念书信来往,怀念电影院,以及渴望在户外吃饭。升级了UCA网络后,他们有理由相信有山姆这样的派送员为自己在世界重新联结,也有理由对这样的生活产生新的怀疑。
之前花了50小时草草结束了死亡搁浅的主线剧情,什么大灾绝、以及重建“美国”到底是不是真的如极端分子所说的无用功。这些其实我没有很在乎,都把关注放在了山姆这个末日可怜中间人身上,相当于主角怎么想的,我和他也差不多。
尤其是我认为在电子游戏里实现与他人联结本身就是很微妙的事情。
过去,游戏与其它玩家产生联系最简单的方式就是在服务器里活动。不管是合作还是对战,利用互联网加上游戏设定的机制,玩家和玩家之间在有限的规则里发生相遇,而从联机变成联结更像是PVP变成了PVE。这里面最大的问题是,我们玩家至今还未摆脱对互联网的依赖。
死亡搁浅里的人们,是被迫依赖互联网,而在现实生活,我们依旧有不依赖互联网的选择,用体力和时间建立精神至上的社交活动,但是反过来单纯依靠人们的道德认知,这相当于在求游戏里不要有人在公路弯道放加速指示牌。
我认为死亡搁浅不是修复人与人联结意愿的游戏,游戏在以联结为名义之上的,建议反思如何看待互联网依赖,如何更乐观地面对物种的灭亡与轮回,以及探讨恢复人类自产催生素更好的办法。
趁现在我们还未被电子元件包围,趁我们的头顶还没有开尔罗云覆盖之前。
以及还有一件令我怀疑的事情,既然游戏提倡爱与和平,为什么还要给玩家提供致命武器?
小岛的游戏我仔细玩过MGS5,大部分lore和worldbuilding也是放在文件和录音里,很值得细读。
铺路的部分其实才是游戏的核心,那个仿电影风格的主线故事大概只是用来讨好像我这样的“习惯传统单机游戏”的玩家罢了。如果它的叙事像无人深空那样松散,我很可能刚过序章就不玩了。
但我对铺路倒没有很特别的感触,不过是一种联机玩法而已,我不很明白为什么其他玩家会那么兴奋那么喜欢,不很明白“革命性”在哪,不很明白文中提到的那个“内心的平静”是什么样感觉。
我猜,大概是因为我不使用微博、贴吧、知乎之类的大众社区?所以我不很懂“点赞”和“被关注”的感觉具体是什么样,只是从传媒理论类书上读到和“点赞文化”相关的知识,也许,我的这种互联网习惯对我的游戏体验构成了某种奇怪的巨大影响吧。
文章已经更新过啦
主线剧情只是冰山一角,重要的lore和worldbuilding都在无关紧要的地方等玩家自愿探索
最近由 方程 修改于:2022-02-26 13:07:45我最近玩的两款游戏——风来之国、The Good Life——都有这种写法。
风来之国,在主线支线剧情之外,各地区都有大量“无用”的NPC。他们有他们的故事。玩家是否和他们交流,都不影响流程;即使深入了解他们,也不会有奖励。
The Good Life,主线剧情有“雨林镇之谜”和“雨林镇凶杀案”两个大主题,但直到流程完结,游戏都没有给出谜团的解答。若想弄清真相,玩家就需要自己去探索、考据故事内世界的人文地理。
这种写法挺有趣的,能带给玩家“在剧本之外,世界还很大”的感觉。