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一个令人沉浸其中的叙事游戏是这样设计的。首先,设定一个场景,例如和家人们一起在客厅的饭桌上用餐;例如坐在房间的一角,面前的是开盖的钢琴,翻开的乐谱和提醒珍惜时间的摆件;例如坐在车里的后座,面前是家人开车的背影,放在椅背后面的乐谱和窗外天色变暗的景象。
只有那些片角的场景才是故事的主线,玩家作为摆渡的灵魂,被限制回忆的自由,不被允许对过去有太多的留恋。
为了避免单调,游戏还是在这些微小的场景创造了角色不同的性格路线。除了物品交互,玩家还可以在突发场景中选择不同的行为。即使不能改变故事的结局,提供选择能让玩家在限定的规则中拥有参与故事的自由。游戏的玩法不是探索世界,但它需要玩家深刻体会 ,希望玩家透过回忆产生达到预期的共鸣。
所以真的不该用任何能够捕捉眼球移动的设备玩游戏。尤其是了解创造共鸣还需要游戏中那些悠然的对话的时候,生理技能的不足能让游戏加以严苛地遵守“不能留恋回忆”的规定,也给原本唏嘘的故事多加一份生命的残酷。
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生命的残酷,除了生老病死还有碌碌无为。
十一岁的主角在本该享受玩乐与探索的年纪中接连体验了人生沉重的时刻:任何生命不可抗力的转逝;难以实现来自母亲年少的遗憾,病魔一点点地夺取他的寿命, 以及从中无法满足他人期待的内疚。
幻想是眼前的母亲驾驶着归家的小车偷偷叹息,机遇悄然在下个路口等待着相遇;事实是主角失败的那刻,病魔的侵袭封锁了主角人生剩余的入口。
年幼夭折的主角,渴望对抗命运的愿望使得他在幻想中成为名誉千里的画家。在梦里,随手一笔就能画出大师级的作品,获得周围人的认可,甚至重新找回失而复得的友情。主角将新的机遇赌注在母亲眼中的功成名就上,在幻想中想象了一个现实中不存在的彼岸,让彼岸的一切抚慰对事物无能为力的伤痛。他和母亲之间的关系也是微妙的。从一个熊孩子变成别人眼里的乖孩子,游戏微妙地从中处理着这过程中的联系,成长的烦恼伴随着主角与母亲的隔阂发生了奇妙的变化。
人有三种死亡,肉体上的死亡、社会上的死亡、精神上的死亡。最后母亲认可了主角在精神上存在的意义:他给家人以及其它人带来的喜悦与希望;他在努力中顿悟的自我。在这个温馨团结的家庭里,结束了碌碌无为但有资格说出平庸可贵的人生。
这样的故事太过幸运和完美,以至于让我觉得这其实是无能的升华。将不合愿的劳动升华成所谓的实现自我。
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影子工厂的Lynri也是相同的背景:天资禀赋、家庭美满但身患绝症,他们同样在实现愿望的路上遭遇设定中不可扭转的事故,并且除了含恨妥协以外没有第二次实现的机会,最后他们却可以在没有任何改善的情况下实现美好的结局,真正让我感到厌倦和遗憾的正是这种不断涌现为了刺激多巴胺设计的动荡起伏的故事。但同时,每天都在上映的普通人的故事在大家心中的确无法产生吸引力甚至更深刻的感悟。
当初Vlog的兴起让我看到了人们求同存异的渴望。每一个观看着他人生活的人,都想从中体验与过去不一样的活法。现代社会里一个个相互疏离的自我,渴望在虚拟世界与他人重新联结,其中还不会因此牺牲个体的自由,完美的解决了作为社群性动物来自本能的欲望。如果那样的方式称得上美好的话,那我们克服社交困难,努力从磨合中达成协作的勇气还能产生甚至能以何种方式产生?
社交焦虑就和主角的梦一般。当画面从钢琴具体的轮廓,以点面的形式缩减剩下88个琴键上,玩家弹奏的时候,镜头进行急促的移动,想要演奏不断,玩家必须在镜头移动范围内快速敲出考试要考的高难度曲子。随着弹奏的范围越来越小,令人感到压迫、紧张、呼吸困难,我难以想象这部分用眼球捕捉游玩会是怎样的体验。
其实我更加希望,人们借助科技与虚拟空间,从身心上再次与人产生相互信任与理解的联结。而不是从虚拟空间中做着泡沫般的美梦。
祝我们的未来不会因为忘记过去而重蹈覆彻,不管是为了实现个性,为了突破障碍,还是为了缅怀给我们带来精神价值的亲人。
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