在上一篇文章中,我提出了地下世界其实正在消亡的可能,这个假设主要从游戏的环境细节以及部分特殊对白了解到的。尽管《漫长等待》对地图环境的关注力度还不足够,但是它的确将隐藏的内容分布在不同的内容里。本文主要分享我对结局以及小影这个角色的看法,细节较多并带有严重剧透,强烈建议先打通游戏。
有一天,一直坐在沙发旁边挂机的小影告诉我,他想去看看地表上的太阳,也许是小影过于渴望看到真实的蓝天,又或许四百天的时间过于漫长。想要去往地表,小影必须设法战胜黑暗,游戏曾经提示过,战胜黑暗的方法就是变成黑暗,这里的黑暗不仅仅是为了解锁最上层的区域后面的地图,更是特指了小影孤独的内心,唯有不断反思自己的内心,小影才能克服黑暗带来的恐惧。
为了让玩家更好了解角色当前的状态,游戏专门为小影设计了不同情景的台词。我把这些台词区分成被动和主动两种情况:
- 被动的台词主要指玩家对小影的第一形象:在游戏初期,小影被强调身为国王身边最后的仆人,小影富有责任心,坚持自己守护国王的使命,却因为生活环境所致,互动的过程中,小影一直强调自己孤单的存在;
- 而主动的台词则通过玩家操控角色时,在特定的情景或事件下触发,产生的结果能够向玩家带来正面的反馈:例如挖到一颗漂亮的水晶,小影会表示迫不及待想把它带回家,或是夸奖玩家打扮的洞穴以至于联想到自己受到国王的赞美。
玩家在游戏中的行为的确可以改变小影的心境,以此于无形之中拉开角色内心面对在家与在外两者环境之间的心理落差。外面世界险峻,只有自己的家才能排解一切忧愁。玩家可以让小影享受蜗居的温暖,也可以指令它寻找前往地表的道路。只要决定克服恐惧,也就催生了小影想要摆脱命运的决心,游戏的故事也因此产生了分歧。
漫长等待一共有五个结局,有三条可以改变剧情的路线供玩家选择:一个是彻底的离开,一个是被“囚禁”,另一个则是玩家非常熟知的按部就班结局。
“囚禁”——悬崖结局
所谓“囚禁”,就是“被迫”永远留在地下世界。按照地图所示,挖开最后一条道路穿过去,你会发现前面有一处散发紫色暗光的悬崖,往悬崖的尽头走去,画面的镜头被拉得很远。等到画面出现整个悬崖的面貌,除了脚下的紫光,周围漆黑一片,只有环境音像是呼唤一般发出低鸣声。
没有习得成为黑暗的技能,玩家也就没有办法爬到更上一层的区域。即使你通过摸索找到了暗道,在黑暗的深处你会发现一个和自己长得一模一样的怪物,如果被怪物看见,不仅会被传送回家,小影也会把这种经历当作一场噩梦。名为影,亦孤行,如果小影没有办法克服内心的黑暗,则会反过来被黑暗吞噬。地下世界并没有标记能与地表相连的道路,你的旅程最后落在了虚空环绕的悬崖边。 从这里跳下去,意味着对这样的结果感到了失望,同时也对无法掌握的人生感到了绝望。一颗灵魂从此迷失在了无底深渊,将面临永世的孤独。
“离开”——地表结局
“离开”是多数玩家最希望小影踏上的结局。这一次,小影学习了如何成为黑暗,成功躲避了怪物的视线,更是勇敢地直面了自己内心的渴望——对地表新世界的向往。
选择这条路线可以解锁游戏最好的结局,还能解锁部分稍微可以了解故事的其它内容(说“稍微”其实是因为实在太隐晦了”)。穿过游戏中最黑暗的区域,玩家来到了隐藏地图“秘密之塔”,虽然四周的窗户被堵死,但你还是能从这找到一点书籍和家具,以及一些疑似人造的机械,这些迹象可以推断塔里曾经有人类居住的痕迹。
已经习惯地下生活的小影的世界,跳上了前往地表世界的水桶。在它落地之后,赤脚踩着柔软又有点痒痒的草地,享受着不太猛烈的阳光和自然风,周围的一切看起来令人有点奇怪,有点不安,又有点兴奋。虽然漫长的等待提前结束,但是新的等待却重新开始了。
实际上我对这部分的内容表示很可惜,即使游戏后来更新了隐藏内容,我也很期待在这片区域找到更多意外的发现,然而这对故事理解本身没有太大帮助。有人说秘密之塔的线索有可能是指小影生前的活动痕迹(同理的还有农田旁边的坟墓),这个推断虽然没有决定的依据,不过在我阅览的一些关于腓特烈一世的历史传说中,意外发现整个游戏其实根据民间传说重新虚构了故事。
不同版本的传说都指向腓特烈一世自从在河边意外去世后,传言道他只是在某个地方陷入了沉睡,就连随从的部下也有几个版本,一般为仆人,也有骑士或者普通男童。其中男童版本传言红胡子和手下隐居在巴伐利亚的某座山中,每天依靠男童观察天上盘旋的乌鸦群,等到乌鸦不再绕着山飞翔时,红胡子就会再一次醒来。我们假设游戏的背景是按照乌鸦版本设计的,似乎可以解释秘密之塔入口发现的尸骨,小影的形象设计看上去也合情合理。
环境方面,宫殿的设计很像一个养精蓄锐的隐居场所,东有数不清的金银财宝,西有源源不绝的地下水源,剩余的财宝金币被安放在特制了水晶玻璃的房间里,唯一能出城的通道据小影所说已经很久都没打开。我只是好奇,到时候巨大的国王苏醒后如何出山,如何带着他的仆人和骑士们,重新带领帝国走向兴盛?
“按部就班”——苏醒结局
历史上的腓特烈一世虽然在治国方面颇有成就,然而强悍好战的个性在外交方面却给自己带来了灾难性的影响。虽然历史记录上,红胡子并非死于他杀,但在驾崩后,同伴叛变,军队作鸟兽散,各回各家,剩下面和心不和的英法两军,因为军力不足最后顺着发展也不了了之。就连红胡子这个称号也是由意大利人民传言是杀人而血染的胡子。红胡子强悍的性格容不得有人挑战他的权威,但没有君主的这些年内,故乡经历了不断的冲突与变化,早就适应了没有他的管制。
设想在地下养精蓄锐的红胡子,通过部下了解到——外面的世界已经不再等待他的回归,于是时间一到,腓特烈一世从王座起立,他决定用自己的方式,一举之力将这个原本贫瘠的地下世界,以及连接的整个大陆埋没,以便重新创造一个属于自己的世界——一个君王永远只有他,所有生物永远遵从自己的世界,这大概就是400天后真正的结局。
“不需要等待的事情,意味着不再被需要。”这般冲动的确符合了红胡子在历史上记录的形象,至于结局中,忠心的小影听从国王的命令回避所有关于外界的消息。一切崩塌后,国王巨大的双手呵护小影的举动让我感知到自私却带着浪漫的情感。
就算国王选择安稳地待在地下世界,周围的资源随着时间的消耗也并不能满足条件。
游戏里一共有三种大水晶可以挖取,其中一个在22天后可以到水晶池的瀑布上发现。这时你会发现原来水晶就藏在了瀑布后面的石壁上,剩余的一直找不到的青金石也因为池水的消失可以到池底拾取了。
水晶池作为地图上最能体现王国活力的场所,等到池水流干自然意味着生命的枯竭。剩余的迹象例如在城外入口旁边的矿洞,以及探索的时候无法挖通的岔路,这些都证明过这里曾经是个充满生机的地方,王国郊外也有不少生物活动的痕迹。如今,没有其它生物的迹象,那些生命已经消失不见,而我们很快也将消失。
如果所有漫长的等待都结束了,那么这个世界就不需要时间了,这印证了石像曾经提示玩家所言。
此时的小影站在流干的水池边,看着上方干枯的水源,向玩家发出了宣告:
“所有生命均已殒灭,我们现已不再需要”。
结尾
在民俗故事里加入其它元素并不是《漫长等待》的特色。早在这以前,一款以瑞典宗教仪式为主题的点击类解谜《Year Walk》,利用当地的风俗文化产生的神秘与超自然气息制作了一款恐怖游戏,《Year Walk》根据这样封建的文化主题下创作了一个淳朴又虔诚的爱情故事,它带给玩家除了介绍本土文化更是利用了文化背景下演绎一场富有情感的剪贴戏。而《漫长等待》更像是借主题重新创作一个表达全新情感的故事。
《漫长等待》的世界可以用多种词汇形容:无聊,空旷,冷漠。这些形容结果在玩家群体中被分成了两种概述:一种是“用来打发时间的游戏”;游戏通过调整行走和机关设置将空间节奏强行延长到相对缓慢的程度,玩家在里面做的事情只要不涉及尾声则不会有任何强烈的回应,极度细微的音乐和美术细节让游戏延展了整体的可玩性。而另一种则是赋予了强烈情感的“情绪游戏”;几乎游玩了游戏二十个小时以上的玩家对里面的氛围都非常沉迷,他们把这个游戏比作“治疗孤独内心的良药”——因为没有其它花样的游戏机制,这些玩家喜欢将目光关注在小影的洞穴生活上,或者在游戏里静静观察角色和整个世界的一举一动,这些细节都会让这些玩家着迷。
尽管游戏里对剧情内容处处留有悬念,但《漫长等待》最重要的不是游戏讲述了怎样的故事。而是我们已经知道,那个网上流传的看上去莫名其妙的结局,其实预示了小影跟随国王是个错误的决定,故事预见了整个地下王国其实是个为了满足国王私欲的场所,除此以外没有任何意义。
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