该部分的内容涉及一点轻微的剧透,请注意。
The Longing,中文译名“漫长等待”,是由Studio Seufz开发的一款“极端”的冒险类步行模拟游戏,Studio Seufz作为一家提供美术创意的小型工作室,先前承接了各种二维商业动画,电影以及游戏题材的创作,其中游戏方面包括了过去在国内小有闻名的Flash游戏幸运塔Lucky tower系列和凶手Murder。关于幸运塔的内容你现在依旧可以在B站看到一些实况流程。据工作室的主管Anselm Pyta所言,《漫长等待》最早在2014年就已经开始制作了,当时游戏只有他一个人制作,他也没想到会有那么多人喜欢。游戏在去今年3月的IGF提名名单中获得创新奖(Nuovo Award)入围。其实能入围Nuovo奖的游戏创意都非常不一般,但是对比去年的奖项入围,至少还有例如《不要喂食猴子》(Do Not Feed The Monkeys)和《镜珠》(Mirror Drop)这种能让大众愿意主动接触的作品。然而今年入围的游戏不是还在开发就是由于语言限制或者表达形式阻碍了国内玩家的认知,更何况还有那些过度表达自我的都导致了游戏的本身令大众抗拒。
所以当我第一眼看到《漫长等待》以及它的介绍的时候,我第一个反应是作者可能不想赚钱了,一个自称“超级慢速”的闲置冒险游戏,你所做的任务不过是花上四百天的时间等待国王的苏醒,只要打开游戏,即使什么也不做也能解锁结局,光是四百天这个字眼就足够拿来做宣传的噱头了。不过,《漫长等待》真正吸引我的地方,除了离奇的表现形式,是它的内在更像是给每一个孤独玩家安慰的良药。
《漫长等待》的灵感取自于德意志国王腓特烈一世,也就是俗称红胡子巴巴罗萨的历史形象,工作室的成员也是德国人,他们直接引用了当地民间的传说:其实腓特烈一世大帝并没有死,反而获得了永生。不过他和他的随从都昏睡了过去。等到胡子长到能绕桌子三圈,红胡子就会醒来,解救受苦受难的德国人民,成为众王之王。于是游戏将背景设计成以主角Shade(以下简称小影)为中心展开的架空故事。然而小影的设定也不熟悉整个地下世界,甚至游戏本身没有将大量心思分配在构思剧情上,而是通过设计各个区域的地图环境,以及细化角色的内心世界,让整个游戏保持在缓慢,孤独又敏感的氛围中。
缓慢估计是游戏最希望玩家体验的主要机制,在《漫长等待》里的大部分时间,你可能只是控制主角在地图上游走,哪怕是遇到了谜题和关闭的门,解决它们也需要等到指定的时间。幸好前期逛逛地图还不错。一开始能探索的只有以王国为中心的周边的区域,这里的环境就和土地的颜色一样明亮温暖。王国大厅辉煌的外表,粉色水晶和其装潢都令人感觉非常舒适。陆续出现的事件例如解锁地图和无尽长廊也能让玩家在等待的过程中重新提起兴趣,后来有了地图更是振奋了新的探索动力。连水晶池的流水声和发光的水晶,初次见面展示着这个世界生机勃勃的样子。而离开王国前往更上一层的洞穴(也就是城外区域),周围的环境则变得阴暗起来。这里有人工矿场和几处蘑菇田,路线的规划从最初各个空间相通变成了狭长统一,虽然有新的谜题和新的事件,但感官上已经不如上个区域一样丰富。从这里开始,游戏会强迫你等待更多的时间。这里隐藏了两个可能,首先是当前环境暗示了游戏开始接近尾声,玩家没有必要在这里过多的停留,游戏更希望将玩家的注意力转移到其它方面,体验更多其它的玩法。而这个时候,家,也就是游戏一开始的地方开始发挥了自身的作用。
在探索的路上,你会找到一些能够用于装扮的道具,利用这些道具装扮自己的家可以获得时间加速。只要一直处于家中,就能自动将时间至少推前五秒左右,看书,画画,吹奏乐器可以叠加速度,随着装扮越多,跳过的时间也会越来越多。做个阿宅无疑是推进游戏流程最好的方式,你可以利用这一点快速解锁需要等待的道路。同时家里经过一番亲手打造,从原本冷冷清清的巢穴变成温暖宜人的小窝,主角也会根据装修的程度对自己的家进行不同评价,满意了还会露出笑容。试想一下,自己长时间从外面单调的世界徘徊后终于归家,点燃火炉里温暖的炉火,听着缓缓的水流声,光脚踩着柔软的毯子,爬上念念不忘的小沙发看书发呆,多么放松又美好。
但在小影眼中,他是否真的满足了眼前的安逸呢?
无论是四百天还是再者之前,根据设定,小影是整个地下世界除了国王外唯一的生物。他会感到孤独,甚至将自己比作一个孤独的影子,有时候他会鼓励自己,有时候他会坦然搞不懂生命的意义;他会把任何遇到的东西亲切地叫做朋友,还会为自己弄破了蜘蛛的网感到愧疚。小影的一切想法被玩家看在眼里,玩家也掌握着决定小影人生的机会。不过在这款游戏中,多线结局的设计如果说就是为了让玩家体验角色不同的心境历程,我倒觉得反过来解锁每个结局才是了解作者对整个故事诠释的最佳办法。游戏其实并不鼓励玩家重新玩一遍,这样的结果导致了多数玩家有意识地选择最好的路线来避免不必要的麻烦。这种结果归咎原因,正是每一个玩过这款游戏的人都怜惜自己的小影。随着进度的推移,游戏的玩法逐渐单一,玩家开始对游戏中突如其来的变化变得敏感,那再也不是像捡到地上的煤炭,或者获得锄头一样惊喜了,玩家们对其中的角色产生了感情,哪怕当着他们的面前送上一个结局,无论是因为无法重来还是过于悲哀,没有人能够直接坦然接受这样的落幕。
还记得刚才讨论地图城外区域的内容吗?我提出了两个隐藏可能,一个是暗示游戏已经到了尾声,另一个,则是预示着地下世界真正的消亡。
四百天后,一切的忧虑是否真的不复存在?消除了忧虑,是否就真的意味着王国还是继续以往的生活?收集了游戏中所有的结局,以及一些环境和对话细节,我发现这游戏不仅表达了绝望,还给予了希望。其中包括一些工作室对小影这个仆人角色真正的想法。因为涉及严重的剧透,我想把这些感想放在下部分的文章内容中,敬请期待。
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