有段时间(这个时间间隔相当的久),因为打折缘故我玩到了一款优秀的国产游戏《黑森町绮谭》,它的完成度让我眼前一亮。我已经有很长一段时间没有通关一款游戏了,它的出现虽然短暂,但确实让我着迷,意犹未尽。
简单概括,《黑森町绮谭》(以下简称黑森町)是关于一个女学生希原夏森在儿时故乡黑森村寻找丢失记忆的故事。游戏的氛围很到位,剧情波动把握得很好,音乐选材搭配场景恰当好处。在这段旅途里,希原和她的同伴身边发生了一系列基于日本鬼怪传说的小故事,它们之间关联不大,但却非常有趣。
- 场景氛围
故事从黑森村的鹿鸣车站开始。女主角从长椅上昏昏醒来,周围是大片植被的翠绿,夜间的浓雾笼罩这个被埋没的村庄,充满了阴森诡异的氛围。到了公寓,精致的建筑绘画,有橱窗的海报、单车、节日灯笼甚至是路障、下水道井盖,麻雀虽小,市井气息一应俱全。除此还有135列车改装的咖啡厅、幻影列车的天气系统,以及木质地板和老旧装潢的剧院,游戏通过这些美术场景塑造日式游戏独特的细腻与和谐,以便后者其它元素融入整体的风格中。
游戏没有声明属于恐怖游戏,但每个第一次玩这款游戏的人却有这样的错觉——也有可能是因为说明了有鬼怪题材要素,也有可能是因为场景的灯光颜色增加了神秘的感觉。
《黑森町》喜欢利用颜色操纵环境气氛,在昏暗的画面中使用紫色和玫红色遮罩特殊人物或场景:紫色的灯光突出角色和场景的神秘感,玫红色的灯光则突出面临的危机感。或者是在某些温馨的情节里打上白色或暖色的亮光,角色在四周昏暗的环境中,透过暖光道说自己的心声,加强甚至改观自身在玩家心中的形象塑造。
- 故事
《黑森町》不只是普通的原创日式RPG,里面大量的贴图素材以及文段透露了游戏取材近代日本泡沫经济的历史,并依此加上如狐狸出嫁,小松菜菜子等一系列源于流行文化和都市传说结合创作。在主线中,135车厢毒气事件、真理天堂参考了日本奥姆真理教事件:利用当代百姓心灵的脆弱,借助末世论编造宣扬理想乡,将无助的人们引向疯狂。故事中出现的各种人物都是这个疯狂社会中生活的缩影,都是当代历史下深受遭遇的平民百姓。通过游戏优秀的写作,无论是剧情关键角色还是不起眼的反派人物,每一个由对话将其情感塑造得非常鲜活。加上题材的写实性衬托,透过这些故事玩家体验到了如身临般时代感和真实感,甚至大胆说这些故事每一个都是现实的缩影。
不只有严肃的话题故事,《黑森町》偶尔会利用妖怪的日常调节气氛。在设定中,妖怪是在黑森村逐渐萧条后陆续驻扎在这里,它们当中一些目睹过人类变故的过程,另一些只是自食其力的平凡怪物。我们见到了立志像人类生活的狐狸玉前和猫咪咖啡馆的老板娘与荻野真,以及普通喜欢恶作剧的稻草人,幻影列车里怕热的修理工大猫,卖瓜妖怪这些轻松搞笑的平民角色,每一个居住在黑森村的生物都有自己的故事,而每一个故事无关主次却都值得令玩家回味。
- 叙事节奏
《黑森町》的剧情属于线性叙事:主角为了得到解除诅咒的方法前往黑森村剧院,游戏选择了把这段旅途作为故事的路线。这段旅途也是蛮有意思的。
一开始进入鹿鸣车站。除了基本的操作,游戏介绍了念写功能——简单来说就是类似回溯时间的能力,主角通过念写解决身边的人妖事件以及获得诅咒的线索。游戏设置一共让我花了20多分钟去了解,然而我并不讨厌这种拖泥带水,相反,由于这种单元线性的叙事方式,这种逐步引导的方式反而让我用不着过早消化故事里的人物和背景,然后被游戏以探索为由丢在一旁。我不喜欢日式游戏的一点是它们踊跃在开始前采用大量文字篇幅唠叨游戏角色和操作——哪怕其实有大部分对我的操作并不重要。游戏初期我并没有掂量游戏内容重轻程度的能力,这样的“热心肠”感觉像是生怕我错过了重点,从而影响对故事背景正确的理解。《黑森町》其实对念写也用了大篇幅介绍,意外的是这些内容被拆分安排到了后续各段文字中,等到那个时候,我已经熟悉了游戏基础的玩法,这些部分相当于成为了额外知识,我可以留有更多的时间消化它们。
虽然会让游戏的节奏显得缓慢,但《黑森町》后来的故事波动一直保持平稳的起伏状态:首先,来到一个神秘的地点,利用念写穿越过去的时空。突然出现的鬼怪事件造就不安却刺激的感觉。完成任务后通过对话与场景产生放松明朗的感觉令人喜悦,最后以轻快欢乐的气氛稍作歇息。这种方法虽然老套,但通俗牢靠。当创作者的创意和能力难以平衡,作为一款想以商业为目的的游戏,试着用前人的方法能避免玩家难以理解游戏内容甚至过度解读的尴尬,但避免平庸前提依旧是综合能力可观的情况下:《黑森町》有优秀的美术表现和文笔,对于一款RPGMaker游戏足够将玩家从自身缺陷上引开,掩盖玩法上的不足。
《黑森町绮谭》就像是一个时空机器,用鬼怪故事把我们带入历史的记忆里。作为纪事类剧情的轻恐怖冒险游戏,音乐选材恰当,美术和剧本写作优秀,流程的节奏把控刚刚好。虽然解谜部分以及一些操作玩法朴实无华,但由于前两者的巨大吸引,我对这款游戏依旧沉浸其中。
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