无名天地之始,有名万物之母。——《道德经》第一章
道生一,一生二,二生三,三生万物。——《老子》第四十二章
这两个中国人都耳熟能详的古语,告诉了我们什么呢?
那就是在“万物”之前,得有个一、太一、道、等等吧……
总之就是,在讨论那些具体的细枝末节之前,我们需要确定一个问题——要不要有?
也就是说,咱做的这个游戏,没有剧情行不行?
先解决了有无的问题,再谈有之后的事。
也有很多游戏,根本没有剧情嘛。而且玩起来也不错,我是说给我玩哭了,我是个所谓的“菠萝头”,就是看电影看漫画看小说,很难给感动哭的那种人,但我玩风之旅人是真哭了。
比如说大家都知道的《风之旅人》,它有剧情么?难说。
或者说,我操作一个小人在场景中跑来跳去的,更多的可以将其称之为——体验。
可是,既然没有剧情,那到底又有什么好谈的呢?我写这篇文章的“底层逻辑”是什么?
还是有几句心得的,有一些可以说的。
因为我觉得这是比较基本的东西,所以写到这里的时候,总有些赧(nan三声)颜,觉得自己在说一些废话,又或者说,我算是个什么东西,我有什么资格教导各位呢?
但……以防各位不知道吧;况且,术业有专攻,懂引擎懂美术的人未必就懂我懂的。
总之还是讲一讲。
关于情绪把控的事。
在脑子里想象一个视频进度条,啪一刀两断,再啪啪,又是两个一刀两断。
好了,我们将它四等分了。
非常简单粗暴、教条化地说,就是四分法,或者说四幕式。
有个更“本土化”一点的表达,那就是——起承转合。
1、起。兴起。
吸引体验者(读者、观众、玩家,他们的名讳有许许多多,但我想可以统称为体验者。)
2、承。承接,承受。
让体验者放松,或者说如愿以偿,满足他们的预期。
3、转。急转直下。
给体验者压力,让他们哭、痛苦、压抑、绝望、喘不过气。
4、合。合起来、合意。
让他们满足。
很抱歉,光看上面四行字,好像是啥也看不懂。
我想,现在到了举栗子时间了。
https://www.bilibili.com/video/BV1yD4y1F7uC/
各位可以点进去看,是LOL 2022赛季的一条宣传CG。
正好四分钟,有4这个数,所以我们用它来举例子。
而其间,如果我没数错的话,奥恩的镜头一共给了三次。
分别是,熔铸、淬火、把打造完毕的武器插在一边。
(打铁是个很富有力量、能量、精神气的一种活动,充满了象征意义,我个人非常喜欢。)
三个打铁镜头,对应了上面提到的四分法。下面会详细说说。
1、起。
第一个奥恩打铁的镜头,是在视频最开始。
紧接着是个剪切,猪妹带着人行走在冰天雪地里。冰火相互反差,给人一种力量感。
猪妹、卡莎和岩雀、潘森,这些人都来到了他们的目的地。
体验者们看到了三个宏大的场景,冰裂谷、神秘巨大的雕像、峰顶上的宗教性的建筑。
如果你是LOL的玩家,你会看到你所熟悉的角色和元素出现——这时候,体验者会如何反应?
起反应了,turn on了。也就是,上文所提到的——起、兴起,抓住你的体验者。
是的,创作者的目的达到了。
2、承。
0053秒,我们会听到咔嚓一声,雷声在冰原上响起,几乎要撕裂那寒冷的空气。
bgm的情绪在这个时间点进入了一个“渐进”的节奏,你会听到,一声低沉的号角,战鼓第一次地擂起来了。
敌人出现。
从冰原裂谷中出现、从庙堂的柱子阴影下走出、从荒漠中破土而起。
紧接着是战斗,击败一些小怪,面对一些更强的敌人,比如挖掘机、日女、沃利贝尔的虚影出现在裂谷上空,等等。
情绪是个递进——还记得上文么,第二部分,承。
让体验者如愿以偿,这个如愿以偿,不是单纯指愉悦欣快的满足,而是满足他对于这个“作品”的想象。
用《救猫咪》的一段话来说,那就是——拍摄你的电影海报。
体验者们想得到什么,在这里就给他们。
具体来说,假设你是目标用户,也就是LOL玩家。点进去这个2022的赛季宣传CG,是不是也对它抱有一些预期?
啥预期呢——爷们要战斗~爷们儿要战斗~——LOL是个moba,对抗游戏嘛,这又是赛季开启的CG,那么,想必就是挑战各种敌人咯?
这条CG,在第二部分,给你们看的是什么?战斗,各种战斗。
承这个字。
一是承接上文,接着第一段的事儿说。
也有“侍儿扶起娇无力,始是新承恩泽时。”承,承受。承受皇帝的恩泽,承受体验者的期待,满足他们的预期。
3、转。
2分05秒。潘森被一个大大的流星,duang一下撞下峰顶。
bgm安静下来,接一个奥恩淬火的镜头。象征着英雄们遭到磨难。
接下来的画面——失败、失败、失败。
潘森被打落至尸骸遍地的谷底,看到峰顶的危乎高哉,和更多的流星煌煌然浩浩乎地袭来,象征着天神的伟力和无可忤逆。
猪妹从雪地里爬起,模糊的雪花间,看到自己的同胞被沃利贝尔嘎嘎乱杀。
岩雀和卡莎对着巨大的黑洞相顾无言,彷徨中带着点绝望。
这就是第三部分。转。
体验者的情绪,从期待、到被满足预期,来到了第三阶段——转。
怎么转?
反者道之动,祸兮福所倚福兮祸所伏——由好变坏、由坏变好。
所以,我们的英雄,来到了他们的灵魂黑夜,一无所有时刻。
紧接着,他们奋起反抗。
卡莎激活了自己的虚空面罩,带着挖掘机落入黑洞。
猪妹拎起连枷,奋战怒吼。
潘森站起来,提起矛,大荒星陨(他的大招)的光芒在他身上亮起。
在体验过程中,剪辑的节奏逐渐加快,我们的情绪也不断递进、螺旋上升。
因此绿字部分内容,我们也可以看做是第三阶段“转”的末尾,一个最后的向上一抛。
实际上的那个转换点,是在哪呢?
它不是“点”,算是个小小的滑轨,一个小阶段。
如果真要论点的话,我觉得是猪妹嗷的那一嗓子(3分05秒),算是有点意味,但这个问题并不重要。
实际上,绿字部分的三个情节,组合起来,算是完成了那个“最后一抛”。
4、合。
岩雀用力将巨大的雕像摧断,盖在卡莎和挖掘机落下的大洞上,封住洞口。
潘森一跃而起,举起矛冲向星空。
奥拉夫和猪妹开始奋战,猪妹朝着敌人甩出大招。
卡莎向洞内落下,表情决绝,义无反顾。
最后来一个奥恩铸剑完毕,把剑往旁边一插的镜头。
出英雄联盟的logo。全片完。
交代了这些英雄们的结局——
卡莎一人将挖掘机引入黑洞,岩雀封闭洞口。
潘森再次发起反抗,向无垠的星空冲去。
猪妹和奥拉夫,击碎拦路者,继续前进。
然后给一个铸剑完毕的画面——提刀而立,为之四顾,为之踌躇满志,善刀而藏之——让有种“我真牛哇”期待感。
合。合起来,合适,合意。
也就是关闭这一整个故事,同时让体验者感到一种,满足。
实际上,从故事角度来看,这根本不算结局,他们的下场到底如何,都没有交代。
但视频的目的达到了——继续奋战,这就是他们的结局,也是lol玩家在2022年新赛季要做的事——这个CG的目的达到了。
体验者们,带着一种满足感离开——怀揣着对战斗的渴望,呼朋唤友,网吧连坐,打开了LOL。
然后一夜连跪,走的时候早饭都没吃,五个人打了五辆车。(不是)
在靠近结尾的阶段里,最适合来一点催泪桥段。或者说直接死个人什么的。
《白蛇缘起》的男主,最后明明是可死可活,全看编剧一根笔怎么编,都是符合逻辑的,但为了进一步刺激情绪,男主死了。
《我不是药神》里,程勇坐着警车离开,在送行的队伍里,仿佛看到了自己昔日的同伴,也就是吕受益和黄毛……听说导演当时不想加这一段儿,强行煽情太掉逼格了,但制片方按着他的头加了,何也?也是为了进一步刺激情绪。
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好了,片子分析完毕。
我们可以看出,4分钟的CG,在0分53、2分05、3分05,都有一个明确的情绪分割。
四幕式诚不欺我!
情绪、情绪、情绪、还是情绪。
记得谁来着,说过,电影不是拍情节的,而是拍情绪。
这句话未免有些过了,但我们应当认识到,除了情节和台词,画面和声音也可以传递情绪。
画面,有分镜、色调……声音,有bgm,有音效……
我对这方面不是很懂,就不展开了。
游戏呢?
风之旅人里,那段最难熬的“风雪山神庙”的体验,是不是按四分法,也在第三段呢?
那段冻僵、转黑场、逐渐复苏、来到“天堂一般”的场景,是不是在最后呢?
我个人的观点——可以没有剧情,但不能没有情绪。
体验者的情绪如何排布——或许上文所说的内容,可以算作一个参考。
再重复一遍。
1、起。兴起。吸引体验者。
2、承。承接,承受。让体验者放松,或者说如愿以偿,满足他们的预期。
3、转。急转直下。给体验者压力,让他们坐过山车,向下又向上。哭、压抑、痛苦、喘不过气→奋起反抗、激动、期待、热泪盈眶
4、合。合起来、合意。让他们满足。
最后,回到开头。
要不要剧情?要或者不要,都需要把控情绪。
怎么把控情绪?可以通过游戏难度、所面对的敌人、场景风格、bgm、滤镜等等等等来进行调控,具体手段你们应该比我懂,我只是个文案。
调控有没有标准?有,我觉得四幕式的结构不错。各位可以参考,同时欢迎探讨。
那么,如果要一个剧情,一个明晰的,有具体人物具体事件的,好的剧情。该怎么办?
请看下文——关于写剧情的一二三:只有一句话的故事。
(待业在家闲着也是闲着,应该会很快就更新。)
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写的时候我总是想起黑魂,这个我最讨厌的品类。
我玩黑魂的体验就是diediedie,日了狗了,why u bully me。
可以说宫崎英高完全不在乎玩家的体验。也可以说每一个难关,都是起承转合。
起,这有个怪,我要砍它!
承,嗯,果然它很难,我又死了,针不戳。
转,nmd为什么,为什么这么难,气死我了,今天打不过去不睡觉!
合,我过了我过了我过了!就这就这就这就这?!不过如此,宫崎英高跌落神坛!哈哈哈哈!
……唉,说实话我也不知道该怎么……只能说四分法虽好,但也要看具体实践和具体体验吧。
任何所谓的标准,在创作时都只能作为参考,我们可以用它去设定框架、启发思路、去检验流程,但谁要是把它当成一字不改的圣经。那只能说……早晚得寄。
其实有些游戏中的细节也有在暗中引诱玩家思考,恐怖游戏是比较明显的。
其他的……
累了,溜了,下次有缘再会。
起承转合的一个现成例子是歧路旅人;它还好心帮玩家分好了四个章节……
@方程:好,我查查去
怎么做剧情这块儿咱们可以聊聊,我也算有点实践方面的心得(将编剧的故事转化为游戏内的任务),看看有没有什么启发
@hafuuuz:可以啊!我这边是剧情的东西做的比较多,从剧情→任务流程,少一些。
讲的简单清晰