主意是个好主意,并不是没人想过,只是实现难度很大
首先,随机就是一个很大的问题,随机并不是随便生成就行的,随机的是事物但是依然要遵循现实的逻辑,要有合理性,而为了这份合理性就需要花费大量时间去写随机的算法,并不可能真随机的,而这难度非常大,因为随机带来的不确定性太大了,要限制这份不确定性将其变成一个合理的伪随机所花的功夫很多时候真不如直接开一张新地图来的简单,毕竟素材什么的都有,如果任务流程重复度高那就直接npc行为逻辑搬过来就行,这样做简单得多,不比做随机来得快吗?
第二,随机给玩家会带来很大的游玩压力,虽然很多时候也是一种动力,但是这份压力相较于动力对玩家来说过大。地牢闯关之类的Rouge-like游戏因为每一关的内容小,所以每一关即使是随机生成的,也有一定逻辑可循,而且一般这类游戏相对游玩速度和时间较快,即使失败也不会带来太大挫折感。但是rpg不同,一个rpg肯定是拥有长段游戏流程的,角色都是玩家辛辛苦苦一点一点时间积累练出来的,地图也是一点一点探索的,一旦加入随机机制,对玩家的游玩过程会产生很大拖累,而且一旦失败重来需要的时间更多,带来的挫折感相当大
所以,这个点子很好,我们其实都想这么做,但是这样做的风险也很大,在这其中取一个平衡才是最好的方式
感谢有人给我写长评,那么我愿意在这些问题上做一个解答
首先游戏的随机机制分为两部分,一方面是内容固定的主线流程,另一方面是不固定的随机事件。主线流程是以任务地点为单位随机生成的。举RPG游戏最常见的任务地点某某城来说,这个城市及其内部的装饰、剧情、NPC等都是固定的,只有城市的地点是随机生成的。当然这个生成的地点也会符合一定的条件,比如新手城市就不能生成的离玩家太远,各个程度的任务地点按不同的距离限制生成,确保玩家的跑图顺序总体符合剧情流程。
第二点关于游戏的失败惩罚,其实Rouge-like和沙盒还是有一定区别的(当然我说的是像Mincraft这样的沙盒),Rouge-like在玩家死后存档就会被删除,在重新进入游戏时就会重新创建随机存档,既没有保存机制。因此Rouge-like需要较短的游戏流程来保证失败惩罚不至于过大,也敢设计一些神器之类的不怕破坏游戏的流程。但别的游戏完全没有必要这样,没必要在玩家死后重建世界。存档的设计可以极大地减小失败惩罚,重生后所有的进度也会被保存,如果再将死亡掉落取消的话,那失败惩罚几乎降到了0。
那当然,这也是有弊端的。的确如果将RPG随机化,那么开发者将无法更好的控制玩家的游戏流程。也有可能出现两地相隔太远导致过长的跑图距离等问题。不过过长的跑图距离好像是所有开放世界游戏都会有的通病(bushi)。可能还有很多没有想到的问题,需要在开发过程中发现、解决。
最后扯一句,与主线剧情相关的任务地点具有随机性,也就是一个世界只会生成一个。而与主线剧情无关的支线或是随机事件、建筑等不具有唯一性,可以多次出现(在满足生成条件的情况下在世界内随机生成),带来比传统RPG更丰富的体验。
有空的话详细写一下生成流程。
碎碎念:
期中考考完了好爽
美工赶紧回来工作!
Demo版会停止开发,整体转移到Godot上(其实主要是BUG太多了,删了BUG程序又莫名崩溃,干脆重写)
GWX太强了
ZDY太强了
我太弱了
我其实有点不太明白这有什么有趣的。想象一下《辐射4》每次开局地点都是随机的,游戏趣味会因此提高吗?
其实你有点弄错了概念,这是相当于每次的整张地图都是随机的。