写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八 游戏IP及其衍生品
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡四 视频游戏构建的技术和策略(下)
Video Game Construction Techniques and Strategies
PART B
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游戏场景剧情关卡模板
GAME SCENE DRAMATIC LEVEL TEMPLATE
我们使用以下模板,来构建每个关卡的整体剧情结构。
这里的大多数内容是每个作家都熟知的。我们将它分为两部分来讲述——戏剧模板和游戏模板。这里我们的想法是尽可能地将游戏和故事结合起来,把游戏变成故事本身。这个模板是为了确保我们充分利用可能性并仔细考虑我们正在做的事情。
请注意,第二个模板更加聚焦于我们如何将场景(scenes)作为游戏中的关卡(levels)来执行。显然,并非每个关卡都包含模板中的所有元素,但是,与所有模板一样,这些是您在制作每个关卡时都需要考虑的事情。 此外,在某些情况下,类别会重叠。不是每个分类和小点,都需要在您的游戏关卡中全部一一体现。
通用戏剧关卡模板 Universal Dramatic Level Template
类别 Category | 描述 Description |
关卡名称 Level Title(Name) | 无须赘述。很多时候,为诸如书的章节之类的关卡起一个令人兴奋的标题会很有帮助。 |
场景简要概述:主要吸引点、情节转折、冲突、高潮、决断: Brief Outline of Scene: Grabber, Bump, Climax, Resolution: | 主要吸引点(Grabber)是引起玩家兴趣的东西。它可能是一条令人震惊的信息的启示,也可能是突然的背叛。冲突(Bump)是一个情节转折,将故事推向了一个全新的方向。高潮(Climax)是场景的最终冲突——我们应该感觉到场景正在逐渐结束。 在决断(Resolution)中,场景结束了。 我们应该设定下一个目标。 |
问题/解决方案: Problem/Solution: | 关卡的主要冲突是什么。关卡的问题要清楚明显,在一个关卡的最后,玩家应该知道,(a)他已经解决了这个问题,或者(b)稍后他必须解决这个问题。 (戏剧性的问题)。 |
游戏目标及其传达方式: Game Objective and How It Is Learned: | 这与游戏模板一致,但它提醒我们玩家认为他要在关卡中完成什么(通常目标会改变,但无论如何,您应该在进入关卡时清楚地知道要完成什么)。 此外,玩家应该以一种有趣的方式完成他的任务(可能在最后一关结束时才完成这项任务,但在此过程中必须一而再地重复这个任务目标)。 新闻规则在这里适用:告诉玩家他要做什么、他在做什么、他做了什么。 |
点位(关于这个位置的独特之处): Location (Unique things about this location): | 每个点位都应该很有趣。它有什么独特之处? 同时,你必须注意,以确保它与故事中的其他位置明显存在于同一个“世界”中。 |
情绪/叙事基调: Mood/Tone: | 每个关卡级别都应该有一种情绪,以某种方式与故事的整体戏剧结构进行比较或对比。 这一个要点想讲的是,避免每个关卡级别的情感调子都相同。 情绪的例子有:令人毛骨悚然、爆炸性、紧张、狂热等。情绪可以在关卡的过程中演变,但我们应该为关键的美术、音乐和声音效果赋予情绪。 情绪也反映了游戏中的行为活动(即,潜行情节的情绪与奔跑和开枪的情绪是非常不同的)。 |
时间/天气: Time of Day/ Weather: | 应该适合情绪的营造并给我们一种故事进展的感觉。 应该注意的是,根据一天中的时间和天气,相同的环境可能会带来完全不同的感觉。 |
初衷: Initial Intention: | 这是玩家认为他将在游戏场景中尝试去做的事情。 你可以通过让玩家认为他要做一件事并让它突然转变(开场冲突或转折)来获得很多进展。 例如,玩家可能认为他要潜入一个地方并突然陷入枪战,他预计这是一个激烈的战斗关卡。 他满载弹药走进去,发现这个地方空无一人——除了,也许还有一些刺客在等着他。这暗示着事情还有另一种可能。那将是什么呢? |
开局冲突: Opening Conflict: | 在游戏中,冲突几乎总是意味着战斗。 什么触发了战斗? 让它变得有趣和令人惊讶。 |
主要角色及其在关卡中的成长方式: Major Characters and How They Develop in the Level: | 谁是场景中的主要人物? 我们想表达出他们身上什么东西? 角色应该有一个“直觉层面”的动机。 |
关卡 Boss、小怪、暴徒 (Gun-Fedder) 和其他敌人或潜在敌人: Level Boss, Minibosses, Thugs (Gun-Fodder), and Other Enemies or Potential Enemies: | 你在这个关卡中要与之战斗的敌人是谁? 您可能会也可能不会杀死该角色,或根本没有真正接触过他们,但是每个级别都应该有一个可识别的敌人,而不要全是无名无姓的小怪。 再一次,别让你的玩家感到一切都在预料之中。 |
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游戏中的“世界”
THE WORLD IN VIDEO GAMES
通常,当您在游戏上下文中使用“世界”一词时,人们会想到美术部门以及他们将在游戏中放入什么样的树木、悬崖和建筑物。这是很自然的假设,但是当我们谈论游戏世界时,这些事情只是我们的意思的一部分。世界对游戏玩法有着深远的影响。汤姆克兰西的游戏人生活在一个一击必杀的世界中。
如果你仔细想想,“一击必死”的决定具有超越主题决定的重大意义。它意味着一个真实的世界。事实上,我们敢打赌,这项规则来自某个早期的开发会议,项目负责人(可能是克兰西先生本人)说:“我不想要任何医疗包废话。我要的是真实。在真正的交火中,当一个人的胸部或腹部中弹时,他就倒下了。如果他受伤了,从表面上看,是的,他可以在那里待一段时间,但如果不接受正规的医疗救护,他也只能坚持一小段时间。” 一击致死是决定将游戏设置在现实世界中的一个极其重要的结果,它对游戏体验产生了深远的影响。
游戏人经常使用“真实世界”这个词来描述根本不是真实世界的事物,例如:“黑客帝国的伟大之处在于它设置在真实世界中。” 当然是的,如果你的现实世界包括在墙上奔跑的人、神秘的电话信息、秘密俱乐部的奇怪诱惑和豪华轿车里的高科技杀手。他们说的“真实世界”的意思是指不是在指环王类型的幻想世界中,也不是在一些具有强烈赛博朋克风格的世界中。
正如世界决定了游戏玩法(例如,一击必杀),游戏玩法也决定了世界。一击必杀突击队世界意味着照片般逼真的处理,角色受真实物理的约束(山姆·费舍尔不能举起 500 磅或跳过 30 英尺的鸿沟)。它还告诉您,与詹姆斯邦德里面的恶棍堡垒相比,这些游戏中的环境应该看起来更逼真。
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通过构建世界来暗示代价赌注和价值体系
IMPLYING STAKES AND VALUE SYSTEMS THROUGH WORLD
游戏世界还包括什么是重要的、什么是珍贵的这些价值体系,以及您正在玩的游戏中的赌注和代价。在一个一击必杀的游戏中,生命的价值是不言而喻的。在这样的游戏中,击杀的速度和密度会下降。交火的猛烈程度发生了巨大变化。 一击必杀类型的游戏需要耐心和深思熟虑的游戏玩法,而不是一场男子气概的冲动盛会。你的情节叙事应该反映世界。一击致死意味着世界上存在我们认为可能真实存在的威胁。
然而,如果你的故事是关于从熔岩王国核心的黑色虚空监狱中解放阳光公主,那么你正在使用一个非常不同的价值体系,它需要一个非常不同的世界。这些类型的游戏就其本质而言具有丰富多彩的虚幻世界。诀窍在于,让你创造的这个虚幻世界和它的价值观变得易于理解和有意义,因为构建一个虚拟世界的肮脏秘密是,玩家所需付出的赌注代价和游戏强度等等,都与现实毫无关系。
虽然没有相关法律来明文禁止,但您不会期望在熔岩王国看到 M-16 和绞喉袭击。在某些混搭类型的情况下,会出现这种不同风格交叉出现的情况,但之后我们会将这种故意违反惯例视为一个卖点,或者至少是一种吸引注意力的手段。Conker的Bad Fur Day 就是一个例子。
游戏世界倾向于反映游戏的预期市场。儿童游戏往往发生在高度风格化的卡通世界中。成人向的游戏往往发生在逼真的世界中。世界创造游戏语境。Sly Cooper(《狡狐大冒险》)和Sam Fisher(《细胞分裂》)都悄悄溜到角色身后杀掉他们,但他俩使用的方式和因此被评定的审查等级却大不相同。有趣的是,这实际上似乎在愚弄人们。 不知何故,瑞奇和叮当通过了妈妈们的暴力防范雷达,而合金装备却想都不用想。在1980年代,当国会的人们谴责娱乐中的暴力时,有人发现在参议院地板上挥舞着卡通乌龟的照片看起来很愚蠢,所以忍者神龟获得了大厅通行证,而更传统的 GI Joe却没有。 批评家忽略了一个事实,即真实的暴力程度是不同的。
这一切都和文化差异有关。游戏中涉及色情内容往往让美国人心烦意乱。日本人不喜欢太频繁的死亡。在德国,他们非常不能接受血腥场面。要么不可以出现鲜血要么必须是某种非常奇怪的颜色。真实世界的文化将会影响你游戏中的那个世界。
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相同实质,不同显现——一切取决于你如何呈现和表达
THE SAME BUT DIFFERENT - IT’S IN THE PRESENTATION
不管你给你的游戏贴上什么样的“假胡子”,有一些内核特点是相同的。Sam Fisher(《细胞分裂》)和Sly Cooper(《狡狐大冒险》)实际上比他们第一眼看上去要有多得多的共同点。他们都需要弹药,信息和健康等等。差别只在于表达。游戏世界越真实,那么里面的事情越有可能让人感觉不妥或者被冒犯。越脱离现实世界,越不容易戳到人不舒服的点。
游戏世界还在于它以什么样的空间场景呈现。是一个无边界的可以随处漫游的城市,还是一个点对点传送、跳来跳去的世界?当你收集经济(不论它是以现金的形式还是以货品的形式呈现),你能买到对于这个世界的策略来说有价值的东西?你的目标是什么?这些问题的背后,其实最终都指向这个游戏在世界中,什么是最重要的。它可能是财宝,可能是信息。
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通过了解你的游戏人物来找到你的游戏世界
FINDING YOUR WORLD BY KNOWING YOUR CHARACTERS
世界决定了它的栖息环境,虽然可能对游戏设计师来说,这一点是反过来的。假设你知道你的游戏世界设定里有嗅觉敏锐的小老鼠们,那么很快,你就会知道奶酪是有价值的,还有面包屑。猫是危险的(虽然你可能是猫猫爱好者)。狗是朋友,因为它们讨厌猫。所以如果你惹上麻烦但是你能把Muttsy(一个小狗作品中狗狗的名字)从睡梦中叫醒,你就能活命。秘密信息是有价值的。墙上的小洞也是有价值的。你可能会害怕拿着注射器的人类医生,因为他会想要拿你做实验,而且可能会在这个故事的某个时候把你抓起来然后关进他邪恶的实验室里。
世界视角是另一个需要考虑的事情。它更细致。你这个小老鼠游戏的世界视角是什么样的?你的小老鼠们是无辜纯洁的、被邪恶的外来者侵略攻击的角色吗?或者你的小老鼠们是冒险者、是盗贼、是中立派?你的小老鼠们是可爱的讨喜的还是令人讨厌害怕的老鼠?你可以往任一个方向去走,那么这些小老鼠们对于他们使命的态度可能会截然不同。他们和危险猫老大的对话内容也就会随之千差万别。
世界也是关于设定的。你的故事是设定在过去,现在,还是未来?故事背景设定在美国,俄罗斯还是中国?是在一个广袤的城市中还是在一个小小的盘子里发生?这些都对于你创造的世界有巨大的影响。
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关于世界的问题
WORLD QUESTIONS
电子游戏的一个核心优势在于,他们对于所创造的新世界或者说新“现实”提供了一种沉浸式体验,这种体验比其它任何一种媒体形式都更加引人入胜,更加令人着迷,更加令人欲罢不能。
以下是一些问题,当你创造你的游戏世界的环境的时候,你可以问问自己这些问题:
- 这个世界中最珍贵的是什么?在一个突击队的世界里,可能是一件具有超强破坏力的武器;在一个奇幻世界里,可能是一个有魔法的球;在一个赛车的世界里,可能是一种超级涡轮喷气引擎。
- 英雄(延伸出来,也就是玩家)要做什么才能获得胜利?
- 谁/什么东西在试图阻止主角?
- 如果英雄失败了,这个世界会发生什么?
- 如果英雄成功了,会发生什么?
- 谁在尝试阻止英雄,为什么?
- 这个世界里的酒吧长什么样子(看起来游戏中最常见的建筑就是酒吧了……)是一个精致优雅的詹姆斯邦德风格的酒吧,还是一个底层人民聚集的、由一个独眼怪物掌柜的酒吧?
- 什么来阻止你去到你不应该去的地方?这个世界会给你提供活动的路径还是你能够随意自由地在其中移动?要怎么知道你偏离了世界?要怎么知道你走在了错误的路上?什么机制来阻止你一直漫无目的在开放世界里游荡直到感觉无聊透顶?同样类似,什么东西给你提供“我在做选择”的幻觉,虽然实际上你是在一个巨大的线性结构的世界中?
- 这个世界中时间重要吗?玩法会被时间限制吗?
- 这个游戏中会有一天时间的变化吗?
- 有没有哪一位艺术家的作品和这个世界相关?
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其它建构游戏世界的技术
OTHER CONSTRUCTION TECHNIQUES
电子游戏的一个核心优势在于,他们对于所创造的新世界或者说新“现实”提供了一种沉浸式体验,这种体验比其它任何一种媒体形式都更加引人入胜,更加令人着迷,更加令人欲罢不能。
另一种思考故事的方式,是把它想象成一系列连锁反应的事件,就像古老的Rube Goldberg在20世纪中叶的流行动画中所展现的那样。通过把一个游戏和Rube Goldberg卡通结构进行对比,简单来说就是当一个动作发生,某些事情将随之发生,坏人做出反应,等等。这是一种物理规律的联系。就像你知道的那样,只有当我们理解了世界和它的规则,物理规律和练习才是有用的。这意味着,要么你需要花费很多时间给你的游戏世界创造一套物理法则,要么你就只能利用现有的真实世界的规则。
你可能还会尝试着从“关键场景”或者“解密时刻”开始写起。你有一个非常喜欢的场景,你将它写下来,再写下所有导向它的故事情节,和之后可能发生的所有情节。
景中景也是很有效的。每个场景都有另一个景中景,想想其它的分镜可能。
当你从成型的世界观中开始搭建,故事就随之产生了。你的世界背景会激发你的故事情节灵感。
同样的,试着从你的英雄或者大反派出发来构建游戏世界,也很有效。
ACTION ITEM (BETA)—CREATE A HERO AND HIS WORLD
为你的游戏创造一个英雄,然后围绕他生活的细节来构建你的游戏世界。想想英雄和他生活的世界要怎样发生连接。你的英雄能够在别的世界中生存吗?如果可以,那你要怎么调整你的角色和世界,使得他们彼此互相依存、独一无二?
互动式写作需要适应未知的结果和可能结局。它代表场景可能走向的其它方向:每个故事都包含了没有发生的其它可能。每一个场景可能都有自己的孪生。在二叉树分支结构的叙事结构中,你可能可以同时有两条或者更多条故事线走向不同结局。
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
Level 2A Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28070
Level 2B Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28096
Level 2C Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28179
Level 3A Game Story Theory and Dialogue
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28242
Level 3B Game Story Theory and Dialogue
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28350
Level 4A Video Game Construction Techniques and Strategies
https://indienova.com/home/blogread/28463
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