写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八 游戏IP及其衍生品
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡三 游戏叙事理论与对白(上)
Game Story Theory and Dialogue
PART A
在编剧行当中,业余编剧常常沉迷于在整个行动线停止甚至冷却下来之后,对场景和情况进行详尽解释。在游戏中这有多可行呢?同样,即使专业编剧,也撰写了无数“现在,邪恶坏蛋开始布拉布拉解释”的场景——即使在游戏的激烈战斗中,这些场景也可能占不了太大的位置。我们最感兴趣的故事都在我们周围发生着。在游戏中,这意味着那些我们可以看到的、正在发生的事情,而不是我们所听到的讲述。在现实生活中情况并非如此,每天我们都会听到一些故事,并讲给别人——无论大小事。我们本能地知道哪些值得一讲,哪些不值得费口舌。我们从小就开始磨练这项技能。
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从婴儿时期开始 FROM THE MOUTHS OF BABES
如果您想看到人们是怎么学习讲故事技巧的,请让一个七岁的孩子讲一个故事。您将收获令人难以置信的反馈机制。通常情况下,这个故事不是很引人注目,随着孩子天马行空的讲述,您的思维开始漂移。然后,讲故事的孩子会感觉到您正在出神。他说道:“那你猜怎么着?” 您应该说:“我不知道,告诉我。”
随着“猜怎么着?” 这句话,他在强迫您注意,将您置于现场。他在撬动您,吸引您的注意力。把这句“猜猜怎么着?” 想成创意灯塔,他试图吸引您。如果您回答“什么?” 然后他得到了你。不,其实他可以迭代,他可以通过完善故事以引起您的注意。他正在即时修改和创建。
这位年轻的讲故事者可能正在同时学习五十种不同的叙事技巧。他正在学习什么能抓住你的注意力,什么没有用。他常常不讲一个关于人或巨型机器人的详尽故事,而您对此一无所知。也许他没有告诉您故事发生的地点或时间(很可能没有,您没有上下文的感觉)。他没有给您提供线索来告诉您您在故事中的位置,并且您担心故事可能永远不会结束。如果他不止一次讲故事,他就会开始学习哪些部分有效,哪些部分无效。他了解哪些字符很重要,哪些字符不重要。他学会了用邪恶坏蛋,恶毒的老师和恶霸来向你兜售他的故事。随着年龄的增长和日趋成熟,他学会建立受害者和主角。在某个时候,他遇到了一个十字路口,他要么在讲故事时变得更好,要么发现了五十种不同的方式来表达“猜猜接下来怎么样了?”——前者会是一个好的对话者,后者就是一个无聊的人。
您想成为哪种类型的游戏作家?
“你猜怎么了?” 这种吸引注意力的方法如此赤裸裸,如此明显。这是某个人试图让您对他或她感到兴奋的一切感到兴奋。这是一种表达“即将发生有趣的事情”的方式。然而通常,没有什么有趣的事情发生。有时,孩子们只是没有学会如何交流。如果他们看到一个小餐馆里发生了一场食物大战,那么他们可能只是讲出了那个家伙的鼻子上插了一根香蕉的部分,而没有给你设置任何故事背景或者一个合适的角色来带入。如果有人问一个孩子:“那扔食物的男人长什么样?” 能够预测到问题并想好一些回答策略的孩子已经成为讲故事的人。这个孩子也很可能会培养起足以对话的能力。
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ACTION ITEM (ALPHA)—CHILDLIKE STORYTELLING
尝试写一个简短的故事,就像孩子讲出来的那样。您关注的故事的元素是什么?您提供多少细节?您是否痴迷于某个小节点,还是快速从一个地方跳到另一个地方?您是否对即将到来的叙述进行了概述,还是只是在故事过程中逐渐铺展开来?如果可能,请向孩子朗读您的故事,看看他们提出了什么问题。他们现在所关心的那些重要的事情,和您撰写时觉得重要的那些事,一样吗?
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电子游戏中的对白 DIALOGUE IN VIDEO GAMES
不管你喜不喜欢,你的生死由你的对话决定。与您一起工作的人中有90%认为写作就是写对白。作为游戏写作者,您知道对话只是冰山一角,而冰山底层分别是:
- 一个有趣的世界;
- 一个有曲折、设定和回馈的绝佳故事情节;
- 引人入胜的角色,这些角色会受到冲突和风险赌注的影响,同时也会造成冲突和风险;
- 依靠整体游戏的体验感而营造的让人身临其境的叙事;
- 玩家将遇到和克服的巨大挑战(体现在游戏玩法中);
简而言之,要进行良好的对话,就必须让伟大的人物谈论令人着迷的事物,而这些事物往往形成冲突对立。在某种程度上,您可能希望它们始终是彼此冲突的。换句话说,如果世界上最伟大的人物没有有趣的话题,那么他们将变得平淡无奇;如果没有有趣的人物来推动世界上最伟大的故事,那这些情节就像平平一摊的松饼。另一方面,一个很棒的脚本是从鸡肉或鸡蛋中做出来的煎蛋卷。如果您不喜欢这种类比,请重写对话。
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不断迭代的版本 ALTS, ALTS, AND MORE ALTS
伟大的编剧和伟大的小说家在游戏领域遭受了可怕的命运,因为游戏编写面临着一系列独特的挑战。首先,大量的游戏性对话过于讲究。每个人都讨厌展览式长篇大论,游戏作家比大多数人更讨厌它。小说家不会被期望写出引人入胜的对话来告诉别人如何使用控制器打开门,或者为什么他在贫瘠的世界中徘徊。“我会回来”这种话编剧只需要写一次。他们不必写二十个不同的迭代版本。(让我们面对现实吧,诸如“我会回来”和“我会再次通过这条路”之类的短语让故事变得平淡无奇。)实际上,冗长对话的迭代是与角色概念构建的一场战斗。因为定义角色的一种方式就是通过他说话的方式。 “我会回来的”对于1980年代的Schwarzenegger角色来说是完美的,但在危机情况下,这对于菲律宾的道格拉斯·麦克阿瑟(Douglas MacArthur)将军来说是行不通的。 但不管怎样,游戏需要不停的重复迭代。游戏需要一百种说法来表达:“我最好再次检查一下这个区域。” 归根结底,游戏编写者必须发挥自己的优势。从本质上讲,我们面对的游戏这一媒介,从本质上来说就是需要很多重复,而作为戏剧家,我们的工作就是要掩盖这一事实。
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THE STORY LOOKS BACKWARD WHILE THE GAME LOOKS FORWARD
故事向后看,而游戏向前看
游戏叙事中普遍存在的另一个问题是对背景故事的依赖。当您阅读游戏中角色的“简历”时,通常是在阅读有关玩家的过去或游戏前发生的事情,而不是游戏进行中发生的事情。
做个实验,想象一个几乎没有背景故事的影视角色。如果您想想那些出色的动作类电影角色IP,你会发现一个令人惊讶事情——他们中很少有人拥有丰满充实的背景故事。
例如,如果詹姆斯·邦德(James Bond)有父母——就让我们假设他有——您是否听说过他们?如果他有内心的怀疑,当他表达这些疑问时,屏幕上是否会有超过一两个尴尬的时刻出现?这是有史以来最成功的基于角色的电影IP系列,邦德似乎在每部电影中都重获新生。除非有料且有趣,否则不需要把陈年旧事的情节捆绑到故事中一直说下去。詹姆士·邦德(James Bond)在金手指(Goldfinger)的结尾与猫咪加洛尔(Pussy Galore)结伴,但他并没有与她一起出现在《雷霆之球(Thunderball)》或随后的任何电影中。对于某些小说家来说,跟随猫咪加洛尔的生活写一部小说可能很有趣,但邦德系列电影的观众却对此兴趣寥寥。 他们只需要知道詹姆斯邦德(James Bond)拥有刺杀许可,并且他也精通此道……啊,还有他对超酷跑车和热辣美妞品位独到。
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尽可能减少背景故事
SHORTHAND BACKSTORY WHEREVER POSSIBLE
有时,大信息量的背景故事只需要一个镜头就能呈现。在《007之雷霆谷(If You Only Live Twice)》中,邦德以海军军官的形象出现,我们有理由相信他实际上是或曾经是。这就够了。结束,背景故事交代完了。 我们不知道他在海军中发生了什么,也没关系。
夏洛克·福尔摩斯(Sherlock Holmes)与此类似。我们不知道他的父母是谁。 从《血字研究(A Study in Scarlet)》中我们确实知道了他是如何与华生(Watson)一起住在221B的,但是似乎不太需要费力研究这个问题。实际上,柯南·道尔(Conan Doyle)在塑造华生(Watson)角色时很少把关注点放在背景故事,以至于华生甚至不记得自己受伤的地点是克里米亚、阿富汗还是哪儿。甚至莫里亚蒂(Moriarty)也只出现在一些故事中,并留给20世纪后期的作家来推测他们的童年。
综上,没有太多角色背景和历史交代而塑造得非常成功的IP形象是存在的。如果您想要构建背景故事,那么它存在的全部意义应该是为了推动你的故事和角色向前。我们都知道奥德修斯(Odysseus)在伊萨卡岛(Ithaca)有一个妻子和一个孩子,他想回到他们身边。这并不能阻止他在Calypso或Circe磨磨蹭蹭晃荡,而且由于他想要回家的决心,我们对他的不忠也不必担心。但是,有人曾说,《奥德赛(The Odyssey)》其实有两个故事:一个是他回到家时告诉哥们的故事,另一个是他告诉妻子的故事。我们很容易弄清楚哪个是哪个。重点就是,我们有一个打了十年残酷战争并想回家的男人,但是众神,尤其是波塞冬,很可能反对。
如果您年级足够大,请回想一下《星球大战(Star Wars)》(现称为“新希望(A New Hope)”)问世的时候。即使我们现在知道存在一个巨大宏伟的背景故事(不计算大量书籍),值得花费一整个工作日来深入了解,卢卡斯先生也只告诉了我们继续推进故事所需要了解的那一些。
由于技术的需要,游戏陷入了一种迷恋背景的怪圈。《神秘岛(Myst)》(Cyan公司于1993年推出的一款图形解谜游戏),是一个“发现背景故事”的故事,但这是由于当时媒介载体的限制,不得已而为之。那时候的游戏叙事或者游戏设计语境下,以巧妙的设计来掩盖技术局限性的这种技巧,是创作者们不需要停下来思考的一种必须技能。我们称这些东西为“遗迹”——它们已经是我们不再需要的过去亡灵的化身。
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ENGAGING THE PLAYER TO FILL IN THE BLANKS 让玩家来补全故事的空白
在经典游戏《小行星(Asteroids)》中,玩家可以自由地给一个简单但是易上瘾的游戏机制赋予自己的认知和意义。您是银河系间的太空飞行员,您必须获得100,000点积分。你不能苟在角落(当只剩下最后一颗小行星时,坐在角落里射击飞船)。这位游戏飞行员个性鲜明——他是高贵的。他是一个骑士。他遵守规则。您遇到了一个邪恶的敌人,这个敌人太厉害了,而且这个敌人不遵守规则。
这个经典的游戏有自己的故事,甚至有一个叙事结构。起初一个阶段就只有很多小行星缓慢地移动撞击你,下一个阶段会有更多地小行星和大型飞船攻击你,再往下一个阶段情况会更加可怕,在小型飞船(移动速度更快)出现时还会伴随着大量的小行星对你造成阻碍。随着拥有神秘元素的超空间出现,最后的决胜时刻也随之而来,小行星提供了一个有敌意的危险世界,因为创作者想将您在15分钟之内淘汰出游戏,但他们不得不让这游戏看起来公平。当您玩这个游戏的时候,您无意识地在脑子里创建了自己的故事,来为您所做的事情提供一种背景脑补。
在您全神贯注的那一刻,其实您正在像一个游戏叙事设计师那样思考。这时您会说:“这次,我要躲开Boss,直到他露出破绽。” 然后:“哦豁……失败了。” 然后您会宣布:“这次,我要揍他,看看会怎么样。” 在这场对决中死掉的只有你,虽然你确实把他的血量打没了一半。 然后您明白了,您意识到必须等到他蓄势准备好大招,躲闪掉大招,然后在他冷却恢复的时候攻击。当您最终将自己的这套策略付诸实践,您会在这个嘲讽您的家伙死掉的地方得到一个美妙电影结尾。为了感受这种胜利的快乐,所有的被激怒都是值得的。
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THE CESSATION OF FRUSTRATION 挫败感导致停止游戏
除了获得胜利之外,游戏还有其他激动人心的地方。 进入“领域(the zone)”是多么令人兴奋颤栗的时刻啊——那一刻,您如此顺畅地操控,如此全情投入,以至于神挡杀神佛挡杀佛。 但是,如果这种“我牛逼到无法阻挡”的持续时间太长,您会感到无聊。您需要一个无法立刻击败的人——这种挫败感平衡了胜利因子。这就像生活一样:成长,学习,精通,走向更高等级的关卡,失败,更多的成长,更多的精通,等等。但是请记住,游戏创作的成功绝不应让人感到沮丧到想要放弃。如果您想制作一款大火的游戏,那这绝不是您希望您的玩家体验到的情感。克服挫折感将使玩家感到胜利。 “棒!Yes!”是我们追求的那种感觉,但是,“谢谢上帝,现在我终于攻克解决了这个问题。”……这种感觉不是。
作为游戏叙事作者和设计师,我们面临一个根本问题:我们生活在一个资源有限,角色有限,关卡有限,分支有限,敌人有限的有限世界中。我们必须使有限看起来似乎无限。我们需要使看起来不可战胜的强敌,能够被拉下神坛击败。简而言之,我们必须在玩家身上发挥很多小巧思,因为我们从事娱乐行业,而不是沮丧行业。我们如何做到这一点,是游戏设计的艺术。
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GUESS WHAT?猜猜怎么着?
回到游戏叙事写作和聪明地设计角色对话这件事情,我们仍然常常在说:“猜猜怎么着?” 。 通常,玩家不会觉得自己正在这个故事中亲身经历和生活,因为他/她正在“解锁”一个故事(unlocking a story)。他或她击败了对手,并解锁了一段将故事延续下去的电影场景。截至目前,我们的大部分叙事都是从以前的媒介载体(主要是电影和电视)中借来的。我们并没有像曾经的电影挖掘它自身的媒介载体功能一样,来挖掘游戏自身作为新兴的媒介载体的潜力。您走进电影院,您知道整个故事已经准备好了,您所要做的就是交出您的十美元,坐两个小时,它将为您拉开序幕娓娓道来。
当游戏成为一种完全发展成熟的媒介载体时,它所能讲述的故事可能比电影更能还原真实。 也就是说,这个故事将以现在时态发生在您身上。您真的会觉得自己是第一次亲身体验这个故事,而不是在接收某个别人的挫折冒险经历。这样想吧。当您在电视上观看《 NFL每周评论(NFL Week in Review)》时,您正在观看的故事都是基于已经玩过并结束了的游戏。与观看正在进行中的真实游戏相比,这是两种完全不同的体验。两者都是有趣的经历,但是观看比赛的两分钟回顾几乎从来没有观看实际比赛直播那么扣人心弦。好处是您没有那种“任何事情都可能发生”的紧张感。您知道一切已经发生过了。
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
LEVEL 0:Introduction
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Level 1B:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
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Level 2A Video Game Story Structure and Work Approach
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Level 2B Video Game Story Structure and Work Approach
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Level 2C Video Game Story Structure and Work Approach
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