写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八 游戏IP及其衍生品
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法(中)
Video Game Story Structure and Work Approach
PART B
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故事类型
STORY STYLES
当前在使用的有几种故事类型。有趣的是,所有这些类型都可以与视频游戏之前的其他媒体形式进行比较。
- 情节式 EPISODIC
想一想像The Cosby Show这样的老式电视连续剧的情节,基本上每集节目开始时都会重播前情提要。在电影行业中,“ episodic”一词具有贬义的意思,基本上意味着:“这是一系列不构成故事的情节。” 好吧,您是否玩过一款真正的情节游戏,每个关卡的起步方式与上一关完全相同?尽管有很多关于情节游戏的讨论内容,但这个类型的真正含义是,您每次在网上销售某个游戏的一个关卡,而不是一次性出售一款大型游戏产品。
- 电影式 FILM STYLE
这是一种常见的游戏结构。基本上,您将采用动作片的结构,并使用游戏的不同部分来充当动作序列。您将使用电影过场来模仿电影中的对话场景(也许会有一些大的收获)。
- 系列式 SERIAL
系列式是情节式和电影式的折中选项。许多游戏都是以这种方式构造的。您将跟随一个独特的故事,而这个故事在一个关卡结束的时候就随之结束,但是会留下一个小小的尾巴,指引您、诱惑您去向下一关卡。
事实是,没有对或错的故事类型。许多玩家对于仅仅追着看完一个故事就非常开心了,就像看一部电影,只不过每个场景是由他们自己来播放和控制的。总应该有游戏来满足这类玩家的偏好。同样,其他玩家也吃RPG风格(具有多种变异和变体)的安利,在这种风格中,玩家要打造自己的角色以面对更具挑战性的目标。
玩游戏的角色越多,玩家就越能确定他们的角色是谁,那么这对许可或特许角色的适用性就越差。 例如,DC Comics不太可能允许任何版本的超人游戏允许钢铁侠大肆杀死平民。
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作为游戏和故事驱动因素的过场动画
CUT-SCENES AS GAME AND STORY DRIVERS
与传统的被动娱乐不同,在游戏中,脚本的作用不只是简单地作为故事存在。在帮助玩家创造完全实现的体验的同时,故事还提供了游戏中非常具体的功能。为了加强它,使用了叙事过场动画。因此,将这些过场动画的片段放到适当位置,可以成为您构建游戏的指南针点。
以下是一些最常见的类型。
- 背景设定 SETUPS
叙事通常用于设定英雄在特定关卡(有时甚至是该关卡中的特定场景)将要面临的挑战。 精细的背景设定通常会在关卡开始或即将开始的场景中进行,而较短的背景设定可以在游戏进行中创建。有时,背景设定可能只是一段旁白对话。
- 操作触发 PAYOFFS
我们也称这为棒男孩。这些叙事就像在背上拍你一巴掌。通常,它们是最视觉直观的一串序列场景,例如当我们的英雄跳到安全地点后,桥梁炸毁了。除了解决故事中的问题外,回应式过场动画也是我们向玩家确认他正在完成游戏挑战的一种方式。
- 回放解析 AUTOPSY
叙事也可以用来向玩家显示他犯错的地方。当英雄因为步入雷区或因伏击而被杀时,可以使用动画来回放事件,并显示英雄(也即玩家)出了什么问题。
- 前进升级 ADVANCEMENT
类似于回应式,但通常规模更大,前进式过场动画建立新的世界,或者展示新的技术、新的角色、新的武器、新的技能等等,这些通常是英雄在游戏中升级之后发生。
- 角色旅程CHARACTER JOURNEYS
在游戏中,玩家在玩游戏的过程中,实际上也在为自己的角色创建成长旅程。故事可以通过一些特定的场景来支持这一点,该场景可以显示角色如何演变,变得更强大、更睿智,亦或是被伤害得更深。角色也可以是在展开一趟情感之旅,或者是一趟探索发现之旅,而这些不同的旅程都在故事和游戏玩法中逐一展现。
- 提示信息(任务简介) IMPART INFORMATION (MISSION BRIEFING)
您可能需要创造性地告诉玩家他需要完成的任务。例如,如果我们创建一个让指挥官告诉我们的英雄他必须到达山顶的一个掩体的过场动画,那么实质上,我们是在告诉玩家必须实现的目标。该信息不必是玩家需要立即知道的东西。实际上,当我们向玩家提供一些在后续场景中他会用到的信息,然后让他体会到先前的发现派上用场的那种乐趣,游玩体验会变得非常有意思。
过场动画也可以用来让玩家知道游戏中一些重要的事情已经发生改变,他将不得不处理。 例如,当您探索地下洞穴时,洞穴中出现了障碍阻挡了您的前进之路。
- 建立规则和期望 ESTABLISH RULES AND EXPECTATIONS
游戏叙事可以做的最重要的事情之一,就是帮助玩家理解游戏规则。叙事也可以用来帮助建立玩家的期望。游戏开始时的一些面对面的叙事将为接下来的内容定下基调。
ACTION ITEM (GOLD)—WRITE A SETUP AND A PAYOFF NARRATIVE SEQUENCE
好的,您可以这样做:运用您的游戏想法概念,或者根据您的喜好创建自己喜欢的游戏版本,编写一套背景设定和一个操作触发动画。考虑一下动画帧序列必须传达给玩家的核心内容。考虑场景的节奏,始终记住,玩家希望能够控制游戏。我们在本书中提供了一些示例,供您之后进行查看。
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使用对话来传递信息
USING DIALOGUE TO CONVEY INFORMATION
游戏中的对话有两个主要目的:推进故事和传达信息。
在推进故事时(这可以有很多解读,比如对角色更深入的了解、创建一些有趣的揭示内容、设置一个随后会用上的插科打诨式的俚语,都是推进故事的对话),您可以很灵活地决定您的角色们将如何交谈和互动。除了对任何项目来说都会存在的、您自身创造力的限制,以及玩家的耐心限制(这取决于他们对你讲述的故事有多大的兴趣),你几乎可以无限发挥来创造自己的对话。但是请始终记住,让您的玩家的手指停在操作按钮上。
而通过对话传达信息则完全是另一回事。您要传达玩家在游戏中移动时所需的一些特定细节。让我们看一些例子:
“我需要去商店。我没电了,我需要在ATM上检查我的帐户余额。”
以上内容中到底要知道什么重要信息?是我需要去商店吗?是我没电了吗?是我需要检查我的帐户余额吗?还是三个都要知道?那么商店里有自动取款机吗? 我是否需要查看有没有足够的钱来购买商品,这也就是为什么我需要在ATM上检查余额吗?
这里的关键点在于,作为一个对话(就其本身而言,没有什么说服力),它确实传达了一些需要实现的需求和目标。但是,它没有给出真正的行动方向或上下文语境来指导玩家。 而且它并没有指出需要实现的优先目标。让我们将以上对话分解为更有用的内容:
“我必须先在自动取款机前停一下。我想我被窃听了,我需要购买一些电池。最好去商店的ATM查查余额,免得在结账的时候因为没钱尴尬。”
现在我们的对话就比之前那一版好多了。我们有明确的计划。首先,我们要去自动取款机,然后购买电池,然后去商店结帐。我们已根据前一行动采取了一项行动。我们已经确定可以在哪里找到ATM,以及我们要实现的目标(购买电池)。
在编写对话时,请记住台词被用在那里是用来增加故事的深度,并注意哪些台词可以向玩家传达信息。是否有必要明晃晃地把提示给到玩家?当然不是。精妙之处就在于不让引导性的对话过于明显。但是,请始终把对话的上下文语境放在心上。与其他娱乐方式不同,角色所讲的字眼通常是玩家在体验中前进所需的线索。您很有可能在不经意间、因为一些粗心大意的对话信息来让玩家感觉到被愚弄或者受挫败——玩家认为自己找对了方向,然后朝着错误的方向猪突猛进,结果越走越远。而您在设计的时候还认为那只是一个聪明的转折。请记住,角色的说话措辞很重要。
ACTION ITEM (BETA)—YOUR DAY INVOICE-OVER
想一想昨天你做了什么:去了哪儿,遇到了谁,午餐吃了什么等等。有没有哪些是你要完成的特定任务,例如去购物中心,学校或开会?您白天有没有哪个时段是很重要的?现在,以对话的方式写下当天的事件,就像您在自言自语一样,同时也在过程中向其他人提供信息。本质上,将自己变成一个视频游戏角色,并让玩家参与你的思考。确保您包括了所有需要的信息,这样其他人就可以像您本人一样对您的一天做出合理的选择。但是,请忽略您的操作所产生结果的具体细节,并仅以现在时态编写对话。完成后,与朋友共享您的文档。看看他们是否可以通过对话推断出您当天的行为。
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情节的要素 ELEMENTS OF PLOT
好的,我们将从基础开始。如果您是一位经验丰富的作家,那么您之前可能已经听说过(或研究过)一些类似的内容。但是,对于那些可能不熟悉这件事的人,我们提供了一些有关构造叙事的普遍真理。
当有人对我们说:“告诉我一个故事”时,我们的第一个直觉是揭示情节,并在整个过程中逐步填写细节。故事的情节是:由于我们的英雄所面临的危险而经历的戏剧性紧张的总和。 戏剧性的紧张,是在我们的叙述中所描述的、由一段规定时间内发生的冲突和风险形成的。如果我们将故事创建放到一个等式中,它将看起来像这样:
情节=戏剧性的紧张局势(冲突×风险/时间=英雄危险)
Plot = Dramatic Tension (Conflict × Stakes/Time = Hero Jeopardy)
让我们剖析这些元素,使它们更易于理解。在构建我们的故事情节时,我们关注以下内容:
冲突 Conflict | 斗争的性质是什么? |
风险 Stakes | 这场斗争有什么利害关系? |
英雄危机 Hero Jeopardy | 冲突和风险如何使我们的英雄面临风险? |
戏剧张力 Dramatic Tension | 冲突和风险的结果是什么,它们如何影响我们的角色? |
时间 Time | 该冲突在什么时候发生? |
这个方程有趣的地方在于我们如何使用相同的基本结构,来描述几乎所有游戏的核心要素——用游戏玩法(gameplay)一词代替情节(plot),该方程同样适用。
没有冲突(conflict),就不会有游戏,也不会有故事。这样一刀切的说法可能很危险,但在这种情况下,我们认为这是一个完全值得捍卫的观点。
冲突是任何游戏的核心,也是任何传统叙事的核心。看着我们关心的、投入了情感的人们,去努力克服种种逆境,这几乎是所有传统叙事的基础。在游戏中,还有额外加成——我们不仅可以观看角色,还可以控制角色;甚至在全身心投入的某些时刻,我们化身成为角色本身。
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冲突的类型 TYPES OF CONFLICT
冲突可以以多种面貌呈现,并且有很多种表达方式。但从本质上来讲,游戏依赖于冲突构建。您将面对一系列目标。为了实现这些目标,您必须克服障碍。这也是叙事的底层结构,同时也是使得游戏写作既具有挑战性又非常值得的原因。下面列出了游戏玩法中使用的主要冲突类型。(请注意,大多数故事都构建在不止一种冲突之上。)
人与人 MAN VS. MAN
这是冲突中占比很大的一类:主角与敌人,我们的英雄与反派的角色。这个冲突可以是个人的,也可以“只是公事公办”。请注意,我们的英雄有时可能是坏人,在这种情况下角色会对调。
几乎所有的故事都依赖于这种类型的冲突。第一人称射击游戏(first-person shooters),第三人称动作冒险(third-person action-adventure)和体育游戏(sports game)通常以此类冲突为核心。
人与自然 MAN VS. NATURE
我们的英雄被困在旷野,或者为了在暴风雨中生存而战斗,或者为了杀死大白鲸而奋斗。 在游戏玩法中,它可能包含一项运动,例如单板滑雪或打猎。我们还可以广义地将自然定义为包括外星人和(生物起源的)怪物等在内的总和。
人与自我 MAN VS. SELF
尽管在游戏中并不经常使用,这种冲突是我们的英雄与自己的心魔(如成瘾症和恐惧症等)交战。从游戏玩法来讲,可能体现为如生存类恐怖场景等。
人与命运(运气) MAN VS. DESTINY ( LUCK)
通常在角色扮演冒险(Role-playing Adventures)中使用,这种冲突是我们的主角与自己的命运作斗争。通常,我们的英雄不想走向他的宿命。
人与机器 MAN VS. MACHINE
这类冲突是人与科学技术的冲突。当角色自我意识觉醒之后,开始与势不可挡的机器战斗,这是许多科幻小说和游戏的标准桥段。
人与系统 MAN VS. SYSTEM
这是我们的英雄与世界对抗的一类冲突。通常我们的主角会被误解,或者是一个“知道真相”但无法让任何人相信他的独行侠。这是动作冒险游戏(action-adventure games)的常见主题。
人与过去 MAN VS. PAST
我们的英雄正试图逃脱他的过去,但过去不断地回来困扰他。有时,无论他多么努力地打破自己的过去,还是无法摆脱。这种类型的冲突经常在健忘症故事中使用,并且在解密类游戏中很常见。
上述所有都是经典的故事冲突类型,但它们同时也代表了游戏设计师创造的一些主要的游戏玩法挑战的类型。请注意,随着故事的发展推进,冲突的程度也通常会随之升级。在叙事中的某个时刻,我们将走到摊牌对抗的那个瞬间,而冲突的不断加剧表明我们正在达到高潮。
ACTION ITEM (BETA)—YOUR DAY INVOICE-OVER
使用上述的主要冲突类型,用一页纸描述您喜欢的游戏,电影,电视节目或书籍的核心冲突。仔细考虑——通常,明显的冲突掩盖了更深层次的东西。例如,一个与世界对抗的人实际上可能是因为他在与自己交战,才抨击社会。
现在考虑您想要创建的游戏。游戏体验的核心冲突是什么?它对英雄和玩家来说是一样的吗?这种冲突如何在游戏玩法中体现?尽可能多地写下这些答案。它将成为您的游戏和故事内容的基础。
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
LEVEL 0:Introduction
https://indienova.com/home/blogread/27997
Level 1A:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28003
Level 1B:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28031
Level 2A Video Game Story Structure and Work Approach
https://indienova.com/home/blogread/28070
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