写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八 游戏IP及其衍生品
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
--------------------------------------
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法(上)
Video Game Story Structure and Work Approach
PART A
-------------------------------------
游戏主策划和游戏叙事设计师的不同
THE DIFFERENCE BETWEEN LEAD GAME DESIGNERS AND GAME WRITERS
在本书中,我们经常谈论游戏主策划和游戏叙事设计师的任务和职责。尽管许多工作有重叠,但为清楚起见,我们应该讨论一些明显的差异。
游戏主策划 LEAD GAME DESIGNER
主策负责游戏中的所有创意内容。这包括角色、世界、核心游戏玩法、关卡布局和设计、核心机制、武器、玩家角色(PC)能力、故事、可用的物体、清单系统、游戏外壳、游戏控制……您知道我的意思了。把游戏主策划想象成是电影的导演。如果玩家能够看到、使用、射击、修改、探索或掌握一个东西,那么它就是游戏主策划的负责范畴。
游戏主策划与游戏开发的所有其他成员一起执行游戏的愿景。
游戏叙事设计师 GAME WRITER
游戏叙事设计师主要关注游戏的叙事内容及其如何融入游戏玩法中。这包括故事、角色、世界、神话、生物、敌人、神秘力量、扎根或增强的现实、技术等。游戏叙事设计师通常会参与高级设计,因为故事和游戏玩法应该无缝地融合在一起,形成一种引人入胜的体验:与故事相关的组件通常可以带来出色的游戏玩法。
游戏叙事设计师将为所有叙事,无论是预渲染的场景,还是游戏中的过场动画,以及角色的对话,编写游戏脚本。游戏叙事设计师还可以创建游戏中未发掘的元素的神话(例如,神圣的卷轴文本)。
游戏叙事设计师通常直接与游戏主策和游戏制作人合作。
-------------------------------------
视频游戏中内容创作的独特挑战
THE UNIQUE CHALLENGES OF CONTENT CREATION IN VIDEO GAMES
有多种方式来构架您的故事。它们从一个极端的线性叙述方式,到另个极端的自由意识流的叙述方式。在本节中,我们将大致分解游戏尝试讲述的各种故事。在您阅读本文之前,我们插入的免责声明是,类别之间的划分不是绝对的,在我们提供的几个大类之间还有成千上万的混血儿故事。但由于讨论必须从某个地方开始,因此我们就这些不同类型的故事如何影响游戏叙事设计师来展开论述。
如果您的背景是荧幕作品编剧,那么您应该意识到游戏叙事和电影相比,存在一些独特的方面。迭代开发过程意味着一切都不断地在变动和修订。这可能在电影即将上映或正在上映时发生,但在游戏叙事编写中却会一直发生。更改是工作流程的一部分。作者需要拥抱它们,因为这意味着您正在前进。如果电影是像游戏一样制作的,那么拍摄街道的固定镜头将是这样的:
拍街;
看一看,加上雨;
拍街;
看一看,把店面涂成红色;
拍街;
看一看,移动汽车;
拍街;
看一看……更喜欢没有雨。
拍街。
等等。
主要问题是,在传统制作中,如果没有事先考虑周全,就无法出现在拍摄现场,因为这太昂贵了。而在游戏制作中,创意建立在创意、关卡甚至核心游戏玩法上。一个项目可以连续数月处于不断变化的状态,直到游戏达到Beta阶段(就在发布之前)。
通常,当我们开始写作时,我们相信(至少希望相信)故事核心的问题将自行解决。不幸的是,这种情况很少发生。在过程中的某个时刻,我们被迫退回去解构整体叙事,以找到位于这个故事中心的核心元素。当您的故事遇到似乎无法解决的障碍时,很有可能可以通过回看在您开始写作之前(或者刚开始写作不久)就应该有的一些基本结构要素,来找到问题和对应的解决方案。这就是为什么我们在开始时会非常注意准备工作的原因。现在,让我们看一下我们如何构建起一个视频游戏。
-------------------------------------
玩出它>展示它>说出它。
PLAY IT, DISPLAY IT, SAY IT
最重要的是记住,您的故事与游戏玩法必须高度统一协调。故事能够通过游戏玩法来讲述的部分越多越好。就像电影公理“不要说出它,展示它”一样,您应该以类似的方式思考游戏:“不要展示它,请玩出它。”
如果可能的话,让玩家控制关键的叙事时刻,方法是通过玩家的动作来触发它们,或者实际上是让游戏来揭示关键的故事时刻(例如,同伴角色被杀死,因为玩家没有选择守护他)。 换句话说,在处理叙事时,请按以下步骤创建讲述故事的优先级:玩出它,展示它,说出它。
ACTION ITEM (BETA)—STORYTELLING PRIORITY
使用“玩出它”,“展示它”,“说出它”模型写出相同游戏玩法序列的三个版本。创建每个可能的解决方案。 例如,如果您的英雄必须炸毁一扇门,请写一个可以在游戏玩法中完成的版本,一个英雄引爆该门的叙述版本,以及一个英雄炸毁这扇门的向他人转述的版本。考虑一下每个的含义。哪个更令玩家满意?哪项生产最符合成本效益?有办法拆分差异吗?
-------------------------------------
不要削弱英雄。
DON’T DIMINISH THE HERO
游戏叙事的一大问题是,游戏的需求常常与故事剧情的需求冲突这一事实。英雄是玩家,游戏需要给玩家提供信息,因此一些游戏的处理方式是使英雄成为游戏中最笨拙的角色。 每个人都在告诉他该怎么做。他没有跟其他所有人同等的知识。他问了太多问题。英雄有一个“控制者”,例如一辆停在路边的货车上的人。他迷路了。然后就是那个经典秘诀:他患有健忘症。我们发现,这通常发生在较大型的游戏和已构建的角色上。这种普遍现象的最终结果是,英雄是故事中最弱的角色。
如果您考虑到设计师试图传达给玩家一些什么,您就能理解为什么这会发生。但是在实践中,这样做不仅削弱了英雄,而且让玩家感觉到更少的力量感/权力感。没有人喜欢被指使着走来走去,尤其是在游戏中。游戏是讲究掌控感的,创造奇思异想的游戏叙事使玩家处于从属角色的情况,听起来不像一个能够成功的公式配方。对一些衍生游戏更是如此,因为这么做会冒犯到角色本身。当您看到Nagging Nancy的叙事,世界上的每个其他角色都在说,“去这里……去那里……见这个人……取到这个东西,”游戏就变成了一系列杂碎琐事,而英雄变成了一个使者男孩。
这是故事驱动型游戏的主要问题之一。对于未来的游戏,开发人员和发行者将寻找对这一难题具有创新解决方案的叙事设计师和游戏策划。以下是一个完美的例子,您的创造力能够推开大门。
对于我们来说,我们通过首先保持英雄角色本身的性格特色来解决这个问题。然后,我们使英雄主动而不是被动的。他不询问信息,而是要求信息。关注点的简单改变就能使英雄保持先导性。如果英雄没时间了,我们让他呼唤他的引领者,而不是反过来。我们需要了解英雄的目标任务列表,以及他如何努力实现它。当叙述并没有削弱我们的英雄(以及延伸来说,叙述没有削弱我们在游戏中的掌控感)时,我们会获得更令人满意的游戏体验,并且对自己的进步感到更好。
如果他从接受命令转变为发出命令,我们的角色就会成长得更进一步,但这不是一个必要的硬性规定。但是,您应该始终留意英雄在游戏中被人喋喋不休地叙述、被人下命令或被指使着跑来跑去的次数。这在军事模拟游戏中是特别合理的。但是,如果英雄是在芝加哥南部搞事的黑帮,那么从酒保那里接受命令就是完全不合理的。相反,您可以做的是让英雄的蠢货手下把酒保狠揍一顿,然后撬开他的嘴得到讯息。总之无论您做什么,都要记住保持您的角色的自身性格。
ACTION ITEM (BETA)—DON’T DIMINISH THE HERO
设置如下:三个角色掌握着英雄升级所需要的信息。一个人知道他必须见谁。一个人知道他必须去哪里。一个人知道他什么时候必须在那里。编写一个序列,使英雄保持主动并获取信息。也许他威胁角色,或者愚弄他们,或者偷听对话,或者拿出自己的东西来交换他需要的东西。您的英雄唯一不能做的一件事就是直接询问信息。要有创造力,让您的英雄保持角色性格。
-------------------------------------
构建故事
CONSTRUCTING THE STORY
您从哪里开始将您的故事组织成型?以下是一些开始动笔的想法。可能有一千本书籍可以告诉您如何安排故事进度。我们并不想成为第1001名。关于游戏故事发展的最佳建议是,将其设计为过山车。
考虑以下要素:
- 振奋人心
- 减慢速度
- 建立悬念
- 更大的兴奋
- 惊喜爆炸
- 巨大的悬念
- 最后的狂野旅程
- 胜利的最终一圈
- 下车
这样构造的游戏为您提供了游戏叙事的节奏图表。
如果您有写小说的经验,您会发现我们还没有涉及经典的三幕式结构。通常,我们将这些保留到最后,因为试图将游戏故事强制设定为传统结构可能会抑制灵感和创作过程。最终,我们的游戏故事将有一个开始,中间和结束。但是与剧本不同,我们的第一个动作不是考虑整体将发生的一切。相反,我们专注于角色,世界和玩家在完成关卡目标时将会面对的游戏玩法挑战。当这些内容都牢牢稳定下来的时候,我们才回过头转向传统故事叙述的技术,来创造游戏的叙事线。
对叙事设计师友好的形式 WRITER-FRIENDLY FORMATS
一个游戏的线性度越高,它对叙事设计师来说越友好。线性路径的游戏是可控的。您无需考虑玩家将要做的五千种不同的事情并涵盖所有意外情况。您知道他在哪里,在做什么以及为什么一直都在做。这里的艺术是使故事足够引人注目,以使玩家能够不断浏览故事,以了解故事的一切。
在线性路径的游戏中,您无法选择故事中的操作。成功或失败取决于您是否能够实现预设的目标。在这种游戏中,通常不是通过判断玩家玩它的角色玩的有多好来判断玩家的。你的Spankman有多好? 玩Spankman的方式可能有所不同,但基本上,角色的能够做什么完全由游戏设计师决定。
线性故事和非线性故事之间的区别在于,线性故事会全程驱使玩家游玩整个游戏,而在非线性故事中,则是创建场景片段,这些场景可以是独立的,或者也可以当添加到其他场景片段中时,构建出更庞大的展开式叙事 。
在一个基于“完成任务”的(mission-based)游戏中,我们提供了一种开放世界的设计,您可以在其中随您心意游荡闲逛,但是在这里和那里,您将获得强制性或者可选择的任务,从而使您感受到故事的发展推进。
对叙事设计师更困难的形式 WRITER-DIFFICULT FORMATS
这些形式从本质上说是很难控制的。它们往往有很多种可能的情况,在这种情况下,叙事设计将不得不编写无尽的alts(alternatives,可选项)以及与NPC(Nonplayer Characters, 非玩家角色)进行相当通用的交互。但是在实际中,这些游戏往往具有基于任务的线性叙事的副本,因此玩家可以体验各种游戏玩法。
在自由叙事流的(free-flow)游戏中,没有情节或故事的明显中断。这实际上是指一种开放世界的设计,您的冒险就是您在世界里所做的任何事情。不存在明确的事件顺序。
不同可能结果的叙事方式(consequential story)提供了一种平衡自由流动(free-flow)和结构叙事(structure)的方法。这种叙事的关键点在于,世界是活的,并且有记忆,您的行为会产生不同的结果。例如,如果您杀死某个团伙成员中的一个人,则该团伙会在游戏的其余部分或直到您为他们执行任务之前追捕您。
在角色扮演游戏(RPG,role-playing game)中,您在故事本身的推进中不是那么多,而是在尝试建立自己的角色以更好地应对游戏世界。因此,角色的旅程成为了故事。问题是,您必须根据您的角色以及NPC与他们的关系来预见成千上万种不同的可能性(alts)。 例如,一个角色对性感的、能够对他造成有限身体威胁的女贼的反应,和对一个叫嚣着的、好斗的野蛮人的反应,是完全不同的。这之后的对话往往会是“成品罐装”做好的。这类游戏最好在大型的在线多人游戏中实现,玩家可以在其中创建自己的对话。
-------------------------------------
分支叙事的类型
TYPES OF BRANCHING NARRATIVES
顾名思义,你可以把分支叙事(branching narratives)想象成树的分枝。树干形成故事的主干,叙事过程中的各个事件沿着旅程中的特定决策点,或者叫做分支,随不同的抉择向着许多不同方向向外延伸。
有限分支 Limited Branching
有限分支故事(limited branching stories)往往围绕一系列“是/否”或“黑/白”目标。根据结果或玩家采取的行动选择,游戏将走向相应的故事支线。许多早期的冒险游戏都依赖于这种结构。今天,它已经过时了。有限分支通常只有一个或两个分支,然后就返回主故事线了。这通常意味着故事倾向于使玩家回到“正确的道路”上。这种类型的分支最后会导向不止一种游戏结局。
开放式结局 Open-Ended
开放式分支故事(Open-ended branching stories)是这种叙事的复杂而雄心勃勃的版本。玩家可能面临着要在游戏中追随的多条故事线,并且每个故事线都可能具有多种渗透性。 这种类型的游戏故事很快就会失控。进行一个非常简单的数学运算,你就能看到各种分支和变例如何快速失控。这种故事的另一个主要问题是,您经常将创造力、时间和金钱投入到大量的游戏元素以及玩家不会看到的故事中(他选择了另一个叙事分支而完全错过了它)。
漏斗式叙事(咽喉点控制式叙事) FUNNELING NARRATIVE (CHOKEPOINTS)
在游戏故事中使用漏斗式(funneling)或咽喉点(chokepoint)叙事结构是很常见的,原因很明显。首先,您有一种可控制和可定义的方式来将玩家重置放回游戏的叙述主线中。其次,您赋予了玩家更多的探索自由,但最终您又可以优雅地确定故事和游戏进行的地点和时间。例如,您可以允许玩家在整个环境中移动,并探索多个故事线,但是直到他拜访城镇边缘的调酒师之后,他才能进一步深入游戏。酒保成为游戏玩法和故事的咽喉点,而最终所有游戏玩法都会开始将玩家吸引到与酒保的对话中。这种叙事结构的咽喉点往往是游戏的故事情节。
关键路径 Critical Paths
类似于有限分支,关键路径游戏具有一条成功路径,并且允许玩家以非常小的方式偏离它。但是,在游戏或故事中,没有任何结果会在预定路径之外发生,而预定路径会绕过体验。
节点叙事 Nodal Storytelling
许多开放环境游戏(open-environment games)都使用这种类型的叙事。节点故事(nodal stories)取决于位置和/或目标。游戏故事的每个节点都是独立的部分,具有初始设置、中间点和收益。总体而言,这些故事节点中的每个节点都可能带来更大的启示,或者它们可能只是您在玩游戏过程中玩到和看到的有趣事物。通常,这个故事结构不能用作传统分支(并且它是否属于这里也是值得探讨的),但是由于从一个故事的节点移动到另一个节点通常取决于故事的先前元素,因此我们相信节点式叙事结构确实起到伪分支的作用。
-------------------------------------
后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
LEVEL 0:Introduction
https://indienova.com/home/blogread/27997
Level 1A:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28003
Level 1B:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
https://indienova.com/u/lilian0927/blogread/28031
很好奇人们是从什么时候起、因什么契机而开始称呼故事主角叫“Hero”的;人们甚至还称呼《你的名字》《地心引力》的主角叫“Hero”……印象中,似乎美国那边更流行这种叫法?
@方程:称呼主角叫Hero在我看来挺奇怪的,这相当于默认了以下三点:
1. 主角是剧情的驱动者,他理应有所作为
2. 主角代表作者的个人意志,或者理应成为观众的情感载体
3. 主角是故事的中心人物
但是,这几点的反例实在太多了啊……
@方程:这个点提的很有意思,可以结合游戏展开讲讲吗~讨论一下
@Lilian0927:似乎和游戏类型有关?看了一下我玩过的游戏里,A Short Hike、无标题大鹅、动物森友会、What Remains of Edith Finch、风之旅人、GRIS、Superliminal、锈湖系列、赛博酒保这些的主角都很难算作是“英雄”,它们都不是RPG。我也发现,RPG类型几乎找不到主角不能算作“英雄”的,不知道到底是哪一点使得RPG如此特殊。
最近由 方程 修改于:2021-02-16 17:51:02@Lilian0927:我太啰嗦了。这评论,删掉。
最近由 方程 修改于:2021-02-16 23:29:06@方程:Hero的叫法应该可以在Joseph Campbell的《千面英雄》这本书里面找到参考。这本书主要意在探究各种东西方神话故事背后的统一的故事结构,所以就把故事的主人公叫做hero。后来人对他的理论加以完善,就形成今天经典的三幕式的套叙事套路。而现在Hero一般指代故事的主人公吧,只是一个形式符号,没有其他价值含义。只是一点浅见哈,如有纰漏欢迎指正。
@丁一:订购的书刚刚到手了,我也可以开坑了(应该读不完)这个Campbell是我关注的几个油管主播(Hello Future Me、Writing on Games)常常开玩笑地奉为“基督”的人物,那个“四阶段历程”被他们提到过很多次,现在终于轮到我去读读了……
大家做读书笔记的时候是习惯读到哪章就写到哪章,还是全篇通读后再按章整理重点的呢?