写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡一 数字宇宙中叙事的影响(下)
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
PART B
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讲故事的传统 THE STORYTELLERS’ TRADITION
讲故事这件事,不是从计算机游戏、或《选择自己的冒险(Choose Your Own Adventure)》系列小说、或《龙与地下城(Dungeons&Dragons)》开始的。 对于我们大多数人来说,它始于在睡觉前有人答应给您讲一个故事。 您知道他们正在试图让您入睡,而您不想睡觉。在您被一个人留在房间里之前,您希望将这个讲故事的过程拖延尽可能多的时间。如果这个故事为甜蜜的梦提供了一个酝酿平台,在故事结束的时候你已经沉沉睡去,那么这对两方来说都是一种成功。
床边故事可能始于一些熟悉的事物。选一个属于您的童话呗——世界上每个地方、每个人、甚至好几代人都知道的那些古老的故事之一。《汉塞尔和格雷特(Hansel and Gretel)》,《灰姑娘(Cinderella)》,等等。任何成年人都能够讲述这些故事。每个人都记得不同的部分,每个人都有自己的讲述方式。有些人遗漏了那些令人恐惧的部分,而您可能会忠实地记住它们。有些人强调了可怕的部分,然后在做噩梦时您会因为这惹上麻烦。或者,他们讲故事的时候记错了顺序,您会提醒他们漏掉的情节。有些人可能讲着讲着自己增加了一整个部分,或者甚至让故事朝着某种狂野的方向越走越远。
谁是那个给你讲故事的人?也许是您的祖母,她具有独特的自由发散联想思维,让您为一个荒诞的故事而开怀大笑,其中甚至包含一些弗洛伊德的东西。关键是,当您与关心您的人分享故事时,所有人其实都有所收获。或许您自那之后,再没有过这种生动的讲述故事的经历,直到和朋友一起玩《龙与地下城(Dungeons &Dragons)》。当您确实和朋友产生交互体验时,即使你们之间相隔数英里的时空,它们也能引发共鸣。
无论是什么题材,睡前故事都是数千年前就开始的口头传统的延续。我们孩童时期曾经听过并深深迷恋的那些故事,一直在不断影响我们的创造力直至此时此刻,不管我们是否意识到这一点。研究任何著名的艺术家,您将不可避免地找到他们在孩童时期看过的电影、电视、文学以及,对于现在最新一代电影制作者和演员来说,还可能是孩童时期玩过的游戏,在他们作品中留下的痕迹。
ACTION ITEM (BETA)—TELL A BEDTIME STORY
讲一个睡前故事,最好是给一个小孩讲。不要机械朗读……循着记忆讲,或者自己编一个。疯狂地修饰它。这是我们唯一一次鼓励您让听众入睡。写下您对这次体验的想法。什么有用?什么没用?灵感涌现了吗?如果是这样,请考虑您是如何获得灵感的。您认为您可以再做一次吗?
游戏就是这样——它们是我们分享和谈论的、令人兴奋的体验。它们可以,而且确实会产生影响,并给人留下印象——通常会以传统娱乐无法做到的方式。因为当我们玩游戏时,我们是过程中的积极参与者。
视频游戏产业现在已经处于人才的第二代了,因此当今的游戏设计师、制作人、作家、艺术家和程序员都可以回顾他们小时候玩的电子游戏。这些游戏的许多核心机制和游戏模式,都以种种不同形式进入了他们自己创作的游戏中。而今天,我们通过视频游戏创造的体验和故事,将对下一代艺术家产生同样深远的影响。
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电视的进化 THE TELEVISION EVOLUTION
当我们玩主机游戏时,我们几乎总是在看着电视。它是我们与节目内容进行交互的最终视觉传达媒介。看电视时坐的椅子或沙发就是玩游戏时坐的椅子或沙发,但这是与玩PC游戏不同的体验——在计算机上玩游戏具有即时性和亲密性。您就坐在显示器旁边;您可以使用鼠标和键盘来控制游戏。您的想法被直接输入计算机。对于我们许多人来说,计算机也是我们工作的地方,因此我们为自己创造了一个便于使用计算机的环境。
对于电视和我们坐着看电视最舒服的地方来说,也是如此。通常,当我们坐在电视机前时,我们期望我们会得到快乐或者得到讯息。我们不会将电视这个傻傻的方盒子视为我们工作的地方,我们为看电视所创造的环境也反映了这一点。因此,主机游戏是在电视上玩,这个事实已经微妙地影响了我们对主机视频游戏的看法。当我们编写和设计游戏时,常常会忽略这两种媒介之间的关系,但是,我们在玩视频游戏的时候,盯着的是什么媒介、坐在什么样的环境氛围中,这些加在一起都可能会对我们的游戏体验产生深远的影响。
在20世纪后期长大的人们,从电影、书籍、杂志和其他媒体中收集线性的故事。但是,最接近非线性叙事的东西(如果我们从一个元故事的角度来看)是每周电视节目。好像每周都以相同的方式摆出来同一副牌,只不过洗牌用了一种新方法。例如,让我们看一下早期的经典电视连续剧The Andy Griffith Show。 每周,安迪(Andy)和巴尼(Barney)都会坐在车站/监狱/法院大楼,那时有人打开门引诱他们讲故事。无论是Opie试图赢得拼字比赛的蜜蜂,还是州长到达镇上,还是Bee姨妈试图让Andy约会,都没关系。在剧集的结尾,这一切都将完全重置,下周每个人都将回到梅伯里警察局,等待下一个故事的开始。当然,故事之间有一些连续性。Thelma Lou和Barney似乎是断断续续在发生一些事情,而Andy与女友的关系一直在发展,直到他们最终结婚。一些偶然的角色来来去去:戈默(Gomer)离开做自己的秀,一次秀的拆分(Andy Griffith Show本身也从Danny Thomas Show拆分出来的),Goober来了。剧情线某处出现了Ernest T. Bass,人们非常喜欢他,以至于他一直回剧组出演。可能还有其他角色打算继续在该系列中使用,但从未被保住,因此他们被打包带到了Mount Pilot,再也看不到了。最终甚至安迪都不见了,所以我们得到了一个后续的电视连续剧,名为Maryberry R.F.D.。
当时的电视节目带来了一种新的互动性,在这种互动中,粉丝在节目的制作中扮演了重要角色。 实际上,《星际迷航》是首个仅凭其粉丝而生存和死亡的节目,这救了它整整一季。 现在,借助互联网和即时反馈,制片人和剧集运作人(保持节目运转的作家/制作人)可以很快学习如何调整其节目以适合粉丝的需求,并且在日益分散的市场中,越来越多的电视节目取决于大写“ F”的粉丝。
电视还为其节目建立了一种格式,这种模式将成为观众的第二天性。像以前的电影一样,电视也有自己的语言。观众知道自己正在看情景喜剧,戏剧,医生或警察表演时会发生什么。不论内容如何,每种内容的呈现方式都是可预测的,公式化的,甚至有人会说,很舒服的。
一切都在1981年发生变化,当时Hill Street Blues这部剧出现并打破了所有规则。部分犯罪剧,部分黑人喜剧,部分多主角群像剧,Hill Street Blues同时跟随多条故事情节,场面和摄影手法都很混乱,角色互相交谈和大喊大叫,以至于有些对话几乎无法理解。每段拍摄场景的构架设定,都是在一个镜头中发生多个事件,而没有相机对焦来告诉您应该注意哪个事件。它的故事情节持续不断,每周都无法解决,而且剧情复杂,涉及一大批有缺陷的英雄角色。尽管该节目以弗兰克·弗里略上尉为中心,但该节目很可能跟随任何角色,使其成为剧集的“明星”。
起初,观众不知道该如何回应,所以他们离这部剧远远的。但是,当人们逐渐适应Hill Street Blues的独特语言时,他们开始发现自己着迷了,并且该系列随后在公众和评论家中都获得了成功。它的影响可以在过去和现在的许多电视节目中看到。它还帮助观众适应了叙事和娱乐的其他形式,这也是我们今天在视频游戏中所做的很大一部分工作。
无论如何,互动性的种子都是在流行的电视节目中播种的。而且,由于我们是人类,而且生活在一个连续的时间中,因此无论他们是否愿意,剧集都必须向前发展。扮演角色的演员每年都会变老,死亡或离开演出去从事电影事业。动画是视频游戏道路上的下一个铺路石,它就没有这个问题。
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传统动画崛起 TRADITIONAL ANIMATION LEADS THE WAY
卡通人物不会变老。他们不长胖。他们没有档期安排问题。他们不想改变自己的职业。 动画角色可以完成作家和动画制作者想要的工作,就像视频游戏角色一样。他们本质内在上不会发生改变,它们只随着媒体介质的发展而成长。想想看电视上最长的节目《辛普森一家》。 多年来,美术方向上的变化很小,作家和制片人来去去去,偶而与配音演员之间也存在合同纠纷,但从很大程度上,该系列自1980年代后期以来一直保持不变。除了创造出该节目时有大量有才华的人参与之外,其成功的主要原因还在于它对观众来说具有熟悉性和连续性:Bart和Lisa仍然是我们将近二十年前认识的同一个孩子。
实际上,使用数字媒体,我们可以向前再走一步——不仅可以停止衰老,而且可以逆转衰老。在本书写作时,演员肖恩·康纳利(Sean Connery)返场他最著名的角色詹姆斯·邦德(James Bond),参与了游戏《俄罗斯之恋》(From Russia with Love)的演出,与他在1963年制作这部电影时看起来年龄相仿。所以假如现实中Sean Connery已经是个老爷爷了会如何?在游戏中,就像在DVD上一样,他是Bond,James Bond,而且可以永远保持33岁。
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视频游戏代替动画 VIDEO GAMES AS ALTERNATIVE ANIMATION
尽管主机游戏的制造商竞相“写实”,但在许多方面,与真人动作相比,当今的视频游戏与动画更具相似性。游戏很少依靠电影素材;相反,人物角色和世界以3D的方式构建,使用的也是与用来创作计算机合成电影和视觉特效相同的软件包,由可能同时活跃在游戏和传统娱乐领域的动画艺术家创作。游戏的配音工作完成方式也与动画非常相似。音乐和音效也是如此。当然,最大的区别在于设计、工程(编程)和内容创建。但是,如果您进入顶级CGI公司,然后拜访顶级游戏开发人员(也称为“ A级”开发人员),您会发现绝大多数人基本上都在做同样的事情。
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视频游戏发展的三个主要时代 THE THREE MAIN ERAS OF VIDEO GAME DEVELOPMENT
让我们快速浏览一下视频游戏发展的三个主要时代,以及它们如何影响我们在游戏产业中的角色。
原始时代 PRIMITIVE
原始时代是电子游戏的第一个时代(我们的“原始时代”不是贬义词)。硬件条件是如此有限,以至于故事要么占据中心舞台(比如基于文本的游戏,text-based games),要么被降级放到后排冷板凳(比如街机游戏,arcade games)。这个时代的游戏很大程度上是由玩家愿意通过游戏玩法体验所投入的想象力来定义的。图形可能很基本,但如果游戏玩法令人上瘾,那么玩家会自行脑补上技术无法提供的空白。
Twitch游戏(依赖于快速交互和玩家输入的流媒体游戏)主导了早期的主机游戏市场,最初是Atari,然后是Intellivision(美泰(Mattel)公司在1979年发售的家用游戏机)。
多媒体时代 MULTIMEDIA
然后,我们进入了多媒体时代——或“Sillywood”。 在这个时期,出现了第一批CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘),所有人都上了这辆车。
《神秘岛(Myst)》是该时代最令人难忘且最具影响力的游戏之一。“重新利用素材(repurposing assets)”成为流行语,这是一个甜蜜而幼稚的时期。一切都可以被做成互动形式;一切都可以做成游戏。 Timothy Leary宣布多媒体为新的迷幻药。数百种已发行的出版物除了具有互动性外,没有其他存在理由。
尽管基于游戏机的游戏在任天堂和Sega的共同推动下发展迅猛,但它们也涉足了多媒体领域,尤其是在Sega CD(我们也参与其中!)中的交互式FMV(Full-Motion Video,全动态视频)游戏中。
带有分支叙事的互动故事正在流行,每个人都自高自大地认为他们正处于娱乐领域的一些重大突破的边缘(在许多方面,游戏叙事仍在应对这一时代造成的强烈反对)。 可惜不是。 多媒体时代在1996年圣诞节前后逐渐消亡,但它确实预示了随后的dot.com繁荣/萧条。
尖端平台时代 SOPHISTICATED
然后是PS(PlayStation,日本1994年SONY发行的第一代家用游戏主机)的出现,预示着尖端平台时代的到来。
现在,游戏达到了令人着迷的视觉效果(在游戏行业中,视觉效果惊人的游戏称为“护眼糖(eye candy)”,而快节奏的twitch游戏称为“拇指糖果(thumb candy)”)。PC游戏开始使用3D显卡。写实性成为新的标准。第一人称射击游戏(FPS,First-person shooters)在主机游戏和PC游戏上都开始成型。《古惑狼(Crash Bandicoot)》等具有街机质量的平台游戏成为了庞大的系列作品。我们看到了多人游戏(multiplayer)和互联网连接的最初端倪。
现在,我们处于尖端平台时代的中期。我们将看看Xbox 360和PlayStation III或Nintendo Wii是否将我们带入了一个新时期。目前,游戏的视觉效果和深度都在拓展进化,但是我们在设计上还没有看到巨大的飞跃。
ACTION ITEM (ALPHA)—RETRO IMAGINATION
以今天您最喜欢的游戏为例,想象一下如果它的设计是基于视频游戏早期的技术来运行——例如Atari2600——可以实现游戏的哪些元素?如果您可以发挥核心机制的作用,那么图形太原始了是否会困扰到你?如果您不相信自己喜欢的游戏可以转换到过去,请问问自己为什么?写下您的想法。这款游戏还会很有趣吗?这款游戏仍然会是好游戏吗?
与任何阶段的中期一样,除了增加美观度和打磨度之外,现状的游戏行业几乎没有太多创新。我们看到了很多游戏IP衍生、续集和假冒产品。进步是渐进的。不要期望会有太多令人眼花缭乱的本质差异(尽管它可能会有很多令人眼花缭乱的外观和美术上的进步)。但是,不要将这视为停滞,而应将其视为一种稳定。通常,最具创新性的想法不是来自不断推销信封,而是来自以新视角看待信封,或使用信封来做一些完全出乎意料的事情——创造力不需要、实际上也不应该依靠不断发展的技术。
这一次激动人心的前景,也就是我们现在正在工作的时间,是游戏业务比以往任何时候都能够与其他娱乐形式竞争。
电视正在流失观众。这些人比起观看重播,更愿意玩一款新游戏。
热门游戏的销售额数字超过电影票房收入。
……
俗话说,你不能要求尊重,只有赢得尊重。好吧,游戏业务赢得了这种尊重,现在它要求被认真对待。整个娱乐界已经注意到了游戏产业,并且在许多情况下,他们都希望参与其中。
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到你啦!NOW IT’S YOUR TURN
现在,让我们一起开始在视频游戏世界中的旅程。这里整合了以前出现过的所有游戏叙事方法,可以用以前无法想象的方式操纵世界和角色,并允许您参与其中。娱乐史上从来没有像现在这样的东西。视频游戏使我们着迷,使我们上瘾,使我们震惊,使我们满足,使我们愤怒,使我们沮丧,使我们激动,使我们震惊,使我们眼神放光,并且在这种罕见的情况下,成为了我们的一部分。
好啦,理论和历史都聊够了。让我们亲自披挂上阵吧。
按下START。游戏开始。
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
同系列文章链接:
LEVEL 0:Introduction
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Level 1A:The Influences of Storytelling in a Digital Universe
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