写在前面
本文为笔者阅读《电子游戏写作与设计终极指南(The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design)》时做的英文原本翻译工作和一些读书笔记整理,尽量周更,欢迎交流。
为方便大家查阅参考,将目录整理放在下方:
目录
关卡零 概述
关卡一 电子世界中叙事的影响
关卡二 视频游戏的叙事结构与工作方法
关卡三 游戏叙事理论与对白
关卡四 视频游戏构建的技术和策略
关卡五 塑造人物
关卡六 游戏概念和游戏剧本的几个步骤
关卡七 高级关卡的设计文件
关卡八
关卡九 一窥创造过程
关卡十 团队与动态发展
关卡十一 变化,重审视与创造性批判
关卡十二 游戏商业化
关卡十三 职业考量
关卡十四 最终游戏:整装出发
游戏专业名词汇总表
附录
TABLE OF CONTENTS
LEVEL 0 Introduction
LEVEL 1 The Influences of Storytelling in a Digital Universe
LEVEL 2 Video Game Story Structure and Work Approach
LEVEL 3 Game Story Theory and Dialogue
LEVEL 4 Video Game Construction Techniques and Strategies
LEVEL 5 Building Characters
LEVEL 6 Steps to the Game Concept and Script
LEVEL 7 The High-LEVEL Design Document
LEVEL 8 Game Properties as Franchises
LEVEL 9 Inside the Creative Process
LEVEL 10 The Team and the Dynamics of Development
LEVEL 11 Changes, Revisions, and Creative Criticism
LEVEL 12 Getting Down to Business
LEVEL 13 Career Considerations
LEVEL 14 End Game: Wrapping It Up
Game Glossary
Appendix A: Backwater Game Design Document
Appendix B: Sample Sequences
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关卡零 概述
Level 0 INTRODUCTION
拥抱混乱 Embracing Chaos
这本书是在一片混战中写成的。当这些字打到电脑屏幕上时,我们还有许多其他游戏、电视和电影项目正处在开发和制作的不同阶段。两小时之后我们在城市另一头还有一个会议,需要我们现在做些准备;各种截止日期迫在眉睫,可交付成果还处于完成的各个阶段。在理想的世界中,与我们一起工作的每个人都会通融我们,这样我们就能舒舒服服地完全专注于一个项目,但是现实生活和机会都不是这么理想的。因此,当写作这本书的机会出现时,我们抓住了这个机会——我们渴望看到这趟写作之旅将把我们带领向何方。我们做好准备拥抱潜在可能的混乱,因为这常常是真正灵感的源泉。
你在本书中读到的内容,都基于视频游戏核心产业目前正在发生的事情写就。希望我们与您分享的内容不会带有过度的偏见,因为写作的过程中途常常被出版商、开发者、游戏制作人、设计师和代表(以及偶尔,著名演员)的电话打断。
与大多数创意活动一样,这项工作有好的一面,也有它的短板。好的一面在于,我们从业内人士的角度讲述了我们平时讨论什么问题、分享了一些技巧和技术,以及游戏开发产业的现实情况。我们尽力从更加实操的角度与您交流有关编写和设计视频游戏的经验和知识。
而短板在于,这本书不是一部有精心设计的逻辑结构、确定的结论、经过深思熟虑的作品。因为视频游戏媒体的流量实在太大,新平台不断涌现,新产品正在不断改变我们的思维方式。但是,我们在本书中分享的,都是多年来让我们成功创建出许多热门游戏和IP衍生游戏的方法和技能。这些方法和技能对我们来说很好用,而我们相信它们也能为你所用。
我们并没有那么自大,以至于认为我们的方法是唯一的方法。如果在游戏业务中有“一条通向成功的确定途径”,那么这倒容易了。可惜不是。我们始终对新的可能性持开放态度:应对每种情况都需要组装一套独特的策略和战术。我们没有神奇的解决方案或最终答案。 取而代之的是,本书将为您提供起步基础,并帮助您避开一些当您在开发制作自己的游戏时,不可避免会遇到的一些问题。但抱歉,创新只能靠您自己。
作为仍处于日趋成熟的行业的专业工作人员,多年来,我们已经习得、发展和完善了一个相当广泛的知识库,关于什么可行、什么无效以及为什么不可行。您会在这些书页中找到很多内容,我们希望它不仅可以为您提供业内洞察力,而且还可以提供助您在游戏行业中取得成功所需的优势。
游戏种类繁多,关于编写和设计游戏的最佳方法的哲学就更多了。从最古老的用纸和笔玩的RPG游戏(Role-playing Games,角色扮演游戏),到如今各个平台上的游戏,例如最初的“世嘉创世纪”(Sega Genesis,世嘉于1989年在北美推出的16位元游戏机)和现在的一些Xbox 360 和PlayStation 3的项目,我们拥有三十多年的写作和设计经验。我们非常幸运,现在通常每年处理八到十二个项目选题,其中有一些会有重叠或者同时推进。话虽如此,几乎每天我们仍在学习新知识。
重点关注 Our Focus
我们的“面包和黄油”是一些故事驱动型的标题,通常有以下五种口味之一:
- 动作/冒险(Action/Adventure)
- 第一人称射击(First-Person Shooter)
- 生存/恐怖(Survival/Horror)
- 平台游戏(Platformers)
- 幻想RPG(Fantasy RPG)
考虑到这一点,本书不会尝试涵盖模拟游戏(simulations),实时策略游戏(Real-time Strategy),MMPOG(Massive Multiplayer Online Games,大型多人在线游戏)或体育游戏,甚至纯益智游戏。坦白说,其中某些题材类型完全超出了我们的技能范围。事实上,游戏创作和设计的许多方面已经变得高度专业化,许多成功和著名的设计、程序和美术都通过将他们的才能集中于一种特定类型的游戏,从而获得了伟大的称号(以及良好的职业生涯和许多瑕疵痕迹)。
几年前,我们做出了一个明智的决定,我们认为游戏既可以作为互动娱乐,又可以作为讲述故事和塑造角色的有力媒介。 显然,我们并不是唯一(或第一个)提出这个评判的人。 游戏行业中大多数热门作品几乎都包含一些叙事和角色元素。您甚至可以提出一个绝佳论据,认为最赚钱的足球游戏之一就是利用著名的解说员作为比赛中的“角色”,而他的参与在某些方面增加游戏的叙事感和带入感,成为游戏持续成功的主要原因。
角色和故事使玩家可以在情感上投入。将它们与出色的游戏控制、精心设计和保证实施的游戏机制、创造性地构建出的关卡、令人印象深刻的美术,以及流畅的物理系统相结合,您就有了一个潜在的热门游戏。此外,再加入一些能捕捉玩家想象力的钩子,您的大热游戏就基本上妥了。至少,这是我们想要相信的——也是我们在每一款游戏中都力求实现的目标。
现在,您已经知道我们的核心能力和兴趣,这应该为您提供了一个大致参考:当我们讨论写作和设计时,我们是在具有强大故事元素的游戏环境中这样做的。但即使您不是在开发制作(或者考虑开发制作)一款这样的游戏,我们也涵盖许多有关游戏和IP衍生的普遍真理,我们相信您会发现这对帮助您提升自己的能力很有用。
涵盖内容 What We Cover
我们的目的是通过多种方式,帮助您发展编写和设计视频游戏所需的技能:
- 通过向您展示我们目前在游戏行业中所处的位置,我们曾经达成的成就,和我们想要前进的方向。
- 通过提供有关如何将游戏设计和故事糅合在一起的实操性讨论、方法和解决方案,使游戏和故事能够完美融合。
- 通过解释如何与开发团队合作,以及这种合作关系在项目过程中如何发展。
- 通过概述成为一名游戏叙事作者/叙事设计师的商业现实。
- 通过展示您能够完成的练习和项目(大部分是单个的写作或设计的片段),这将有助于释放您的创造力,并让您像游戏叙事作者/叙事设计师一样思考。
如果当您读完这本书并且练习了书中讲述的这些技术之后,您感到有信心可以编写和设计自己的游戏,并与开发人员合作来将您的愿景变成现实,那我们的任务就算成功完成了。
谁应该阅读本书?为什么? Who should read it? And why?
那么,我们为谁写作了这本书?
- 渴望进入游戏行业的有抱负的作家和设计师。
- 想了解构建游戏叙事这项独特挑战的、经验丰富的作家。
- 为游戏内容作出贡献的、游戏行业的专业人士。
- 对研发和发行IP衍生游戏感兴趣的制作人和合作方。
- 任何对游戏开发的“内部视角”感兴趣的人。
- 而且,如果您不属于上述任何类别,但您仍然读到了这里……那么显然,还包括您。
在整篇文章中,您将看到练习的描述,以及可以采取的切实可行的措施,这将不仅可以改善您的游戏写作和设计能力,而且可以提高您进入视频游戏这个行业的机会。
我们将这些练习和措施称为“行动项目 ”,并根据我们从游戏开发中混用过来的术语将其分类:Alpha(第一步),Beta(第二步)和Gold(最终步骤)。每个“行动项目”都与您当时所读到的主题相关,因此花一些时间来做,将加强您对我们所讲的内容的了解。额外好处就是当您读完这本书的时候,您已经获得了很多不错的、能够继续进一步添砖加瓦的工作基础。
我们的十一个视频游戏生存告诫 Our eleven video game survival commandments.
每个人都有一套自己依赖的核心信念,而以下这些是我们在职业生涯中遵循的。(注意:由于十诫的市场已经陷入困境,我们决定提高到十一诫。)
1. 我们从事娱乐产业,而不是游戏产业。我们着眼于我们创造的娱乐内容。我们用于传播这些娱乐体验的平台是游戏。
2. 构建您的设计和故事,并且保证它们是可以打碎和分割的。每个游戏的设计和故事都将受到多种技术和生产现实的限制,这将使它们随时有被打破或者截取的可能。不可避免地会发生一些取舍和切割,所以请赶在他们前面做好准备。
3. 总是有人知道你不知道的东西。当您以为自己知道一切时,就会有人证明您做错了。相反,向与您合作的所有人学习。
4. 对白只是戏剧冰山的一角。在破碎的故事里加上对白永远无法解决问题。优秀的对白和故事,来自构思成功的角色和激动人心的戏剧情境。
5. 您的优秀程度,与您和您团队的关系是同等水平的。如果没有人想听或在游戏中实现它们,那么世界上所有伟大的想法都是毫无意义的。
6. 愿意“扼杀您自己的孩子”。不要对您的想法过分珍视,也不要特别爱上某一个想法,因为它几乎可以肯定是最重要的[w11] ,但大部分是会被毙掉的。
7. 保护好您心中的愿景。这是“扼杀您自己的孩子”的反面。如果您对某个项目失去了心中的愿景,或者失去了最初启发过您的对项目有意义的想法,那么这样做有什么意义呢?
8. 做出成果,将想法变成现实。您只和您自己的贡献同等优秀。
9. 不要把聚光灯打在瑕疵上。每个游戏都有其缺点,不要全力以赴突出显示它们。
10. 选择协作而不是妥协。协作可以和妥协达到同样的目的和效果,但是却不会有消极影响。
11. 找乐子应该是很有趣的事情。我们不是在这里挖沟渠或进行脑部手术,而是在做游戏。放轻松点北鼻。
为什么我们宁愿当工匠,而不是艺术家 Why we’d rather be craftsmen than artists.
我们不把自己看作艺术家,而把自己看作工匠。让我们这样说:我们制作桌子。我们已经做了20年的餐桌了。它们由上乘的木材制成,具有格调,功能齐全,并为房屋增光添彩。 如果您需要一张桌子,请找我们。我们将按时、按预算,为您打造一张桌子。我们将全心全意为您打造最好的餐桌。当说到制作餐桌的时候,我们管自己叫手工艺人。
几周后,我们将把桌子送到您家。 您将其放入客厅。它非常适合,满足您的需求,并且超出您的预期。就像我们说的,我们知道如何制作桌子。当我们离开时,您可能会对我们说:“这张桌子很漂亮,是一件艺术品。” 对您来说,这可能是一件艺术品。对我们来说,这是一张桌子。
这就是我们处理我们的手艺的方式。一个艺术家,只有当灵感向她袭来、缪斯降落在他的肩膀上、星星运行到特定位置的时候,他才会动手创作他的“作品”。而像艺术家一样,工匠也具有知识、激情、技巧和经验,但他每天都会拿起工具忙碌。语义学,是的,但是我们相信它们对于我们写作的方式很重要。每天,我们都努力成为最好的工匠。而我们也确实造出了很多桌子。
开始吧Let’s get started.
在您阅读时,您会注意到在我们的关注点里,有对于任何形式的写作来说都至关重要的课程之一:我们相信某运动鞋公司的那句名言“做就对了!” 从任何地方都可以开始,然后不断加速。您可能不会向您的客户、同事、朋友、甚至您的狗,展示您的第一件作品,但至少您已经完成它了。
记住这一点很重要:设计师工作的很大一部分是有效地传达他或她心中的愿景。这总是在纸面上完成的。实际上,我们见过的一些最好的作品都来自设计文档,这些文档永远不会向公众展示。我们与之合作的几乎每个游戏设计师都是优秀的游戏叙事作家。因此,即使您的核心兴趣是游戏设计,也要花时间研究一下我们呈现的写作要素。它会让您作为游戏设计师更加强大。
在本书中,我们提供了一些技术,希望这些技术可以使您尽快摆脱眼前空白文档的困扰。我们希望您开始生成一些内容,这样您就可以激发和调动您更深层的潜意识。经验丰富的专业人士知道,大多数时候,您的创意会在之后自己串联成线。
如果您的想法没法收束成一个比较完整的故事怎么办?嗯,就像任何学科一样,写作需要练习。有时候,创造这个行为本身,比创造出的结果更为重要。如果您期望每当您敲键盘时,只有天才想法不断冒出来,那么您就会感到失望。但是要知道,每次坐下来写作时,您都会比上一次更加舒适和自信。因此,不要害怕探索您的想法。并且很大可能是,这些想法不会浪费,而是会找到他们自己的方式,进入您的下一个项目或下下一个项目。
因此,我们欢迎您来到我们的世界——视频游戏世界。各种各样的观点是正常的,情绪可以而且确实会很嗨,里程碑总是迫在眉睫,紧迫时刻就在下一个转角。这个世界充满了奇妙、富有想象力、困难、聪明和勇敢的个体。这是一项预算庞大、技术惊人和跨国多公司合作的产业。这也是一个充满无限机会的创意游乐场,可以拓展广义定义下称为“娱乐产业”的边界和视野。每一天,我们都很幸运能成为其中的一份子。
如果您认为自己对游戏有一些绝妙的想法,那么这本书应该可以帮助您将它们塑造成可以售卖的产品。这是我们做过的事情,而我们很高兴与您分享它。
——Flint Dille 和 John Zuur Platten,2006年七月
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后记
笔者非游戏出身,但对叙事、影音和游戏设计很有兴趣,在自己了解和探索游戏乃至互娱行业的过程中,希望也能创造一些有价值的内容输出。
在此特别感谢正经游策出身的W,他对翻译工作提出了许多宝贵建议,也对书中内容提出过很多新颖有趣的观点讨论,希望会在后期文章中提供更多行业内视角,结合一些实际case探讨书中理论知识,与国内游戏行业有更紧密的联结。
欢迎持续关注和交流~
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