8月下旬,我们发起了游戏的第一轮测试。以前我一直不明白为什么开发一个游戏需要这么多轮测试,这次我算是明白了。游戏开发者不能坐井观天,以为自己的游戏设计有多好,人民群众的智慧是伟大的。意见很多,不能不听,也不能全听。
玩家和颜悦色地给出很多意见建议,第一遍看过去,我的心情很差;第二遍看过去觉得有道理;第三版看过去稍微可以分别哪些是有用的意见,哪些可以忽视;第四遍看过去对修改的方向已经心中有数。
庆信没有上架steam,这要是在steam上的评论玩家就没有那么和颜悦色,直接就开喷,所以开发者注定要有一个强大的内心。
这次的测试样本有50人,对测试玩家反馈数据进行认真的统计分析。
通过数据的分析,我们发现我们当前游戏存在2个致命的问题。
(1)、玩家不喜欢我们的人物立绘,其中不太喜欢和非常讨厌加起来快占到30%,这是一个非常严重的问题。
一个非常现实的问题摆在我们的面前,要不要换人物立绘,换成怎么样?我们整整200个人物立绘,前前后后花费了1年时间才完成的。我们连夜再绘制不同风格的立绘,又做了一次问卷调查,结果是日式风的接受度最大。200个人物立绘要在短时间内全部重新绘制是不可能完成的,我们调出重要的50个人物立绘。
又请来立绘大神给我们的原画师作指导,我们的画手被大神一阵嫌弃,各种吐槽。很明显被喷了以后,水平是有长进。把人物内在的气质,感觉表现出来。
之前的立绘:
重新画的立绘:
之前的立绘:
重新画的立绘:
(2)第二个问题就是“新手教程”做的很不友好,很容易劝退玩家,接近40%的玩家对这个有意见。这是很致命的问题,玩家玩不下去,直接导致就是2小时内退款。
测试玩家给我们提出很多好的意见:1、教程不能太密集,让接受困难。2、游戏内容不能在前期释放太多,玩家容易无所事事。3、要随着游戏的进行悄悄的、慢慢的开展教程。其中一位大神的一句话让我醍醐灌顶:“教程做好做成人与人的互动,人与物的互动容易让玩家觉得索然无味,难以认真进行教程学习。游戏归根到底是娱乐性质的东西,如果学习特性太强容易让人产生抵触情绪”。
既然如此我们就继续改。
改后的新手教程。
转眼2个月的时间过去,同一题材的游戏都已经上线,我们还在研发。但我觉得这还是值得的,想做好一款游戏没那么简单。接下来准备开始第二轮测试,扩大玩家数量,希望游戏上线能呈现出较好的效果。祝一切好运,o(* ̄︶ ̄*)o。
感谢分享!改进思路很有帮助~没有参与测试,只看这篇文章的图片的话有个建议,现在的UI整体风格没有什么特色也不太贴合游戏主题,考不考虑迭代呢?
@雅名:UI慢慢改,现在在充实剧情内容
加油,期待游戏发售。
@氪金猫工作室:谢谢,一起加油
变成二次元风了
@三页:是啊,考虑到玩家的接受程度
新立绘一转二次元,草
@23号维度剔除者:?
@厦门雷云:这个草是笑的意思(解释),这种大的变化有点戳我笑点
@23号维度剔除者:没办法,立绘多少还是要符合大众审美,一意孤行,销量可能会受到很大影响
之前的立绘感觉像7,8十年代的彩绘一样,新立绘感觉很好卡通一些,玩了试玩版,支持一下,这游戏是个好游戏,非常期待,出来我会买的。
@xiu87094260:谢谢你的支持