既然我们决定这条路走到黑,我们先寻找一下我们游戏的问题,为什么发行商看不上?我厚着脸皮找发行商要游戏测评,实际上我拿到的是一堆的bug清单。最后我们自我分析我们游戏最大的问题有3点:bug太多,UI不行,做出来的东西感觉不对。
问题1:bug太多,几乎是5步一个小bug,10步一个大bug。这个谁受得了,我们的程序员都很年轻,现在走的就剩下一个程序。我们需要一个有经验的程序员来把控这个项目的质量。外面随便找一个3年工作经历的程序员都上万元。
解决:我自己不就是一个有7年工作经验的程序员,虽然我做是Java编程不是C#编程,但是编程的原理是相同的,而且这两种语言的规则很多相通的。我花了半个月自学Unity,然后就开始赶鸭子上轿写起代码。因为可以熟练使用Unity软件,我可以快速测试程序员写的代码是否符合逻辑,甚至可以直接去改。于是我每天都在写需求、写代码、测bug。每天反复地对程序进行测试,并写报告,很多问题在早期被及时发现。很多模块设计不合理,推倒重做,整个游戏几乎重新做了一遍。
问题2:UI太土了,被很多人吐槽:这是游戏吗?这个好像是软件?
解决:推翻重新设计,UI全部推翻,重新设计,这消耗了我们不少的工作量。我们还年轻,我们团队的基因决定我们是可以听取意见,然后不惜血本的整改游戏。
问题3:做出来的东西感觉不对
解决:当游戏制作人自身不是程序员,同时需求文档写的不仔细,你会感觉非常力不从心,程序员做出来的东西不是自己想要的东西,你想要的那种感觉不对。我以前大概1周或者2周才能获取程序员的最新游戏版本。在我化身程序员以后没这种问题,我每半天就查看一个游戏版本,程序员提交的模块,我立即查看,感觉不对就修改。每天把bug或者需求的修改意见、任务安排写成文档,白字黑子写的很清楚,大家都知道自己要做什么。
这时周围不少亲戚朋友产生了疑问,毕竟已经投入不少时间、金钱还是没有结果。年长的长辈劝我不行就放弃,就当做学费。
团队的成员,在条件最艰苦的时候我也不曾拖欠过他们一分钱。每半年小幅度给他们涨工资,虽然不多,至少表明我的态度。有他们在,我觉得我们一定会成功。
建议UI走向扁平化 简洁风格,可以参考一些游戏(育碧游戏可以看看),这种ui既好看 又好弄
@三页:谢谢建议
@三页:在这个游戏第一篇日志刚发的时候,我曾在下面提过建议,说过界面太死板,棱角太分明啥的。那时候楼主意思是这是他们讨论决定的,要的就是这种风格,要做出自己的特色等等,没想到今天我再上来关注这款游戏,楼主公司还是向资本妥协了😹
建议找参考对标的游戏,分析其中的每一个细节,不是游戏逻辑做出来游戏就能玩的
@狗头:谢谢建议
独立游戏的重构的成本可太高了,立项初期哪些地方没把握好吗?
@Noncop:新人很多地方没把握好,很多坑结结实实踩了一遍
可能一开始决定做的是游戏性强点的养成类,做着做着变成了剧情向的?
@。:因为后面别人都说我们剧情写的好,我们干脆转剧情向