长假结束,《太吾绘卷》的节奏也稍缓了一波,这时候来聊这个总不算是蹭热度了吧。
这游戏似乎天生自带话题和节奏,无论是被添油加醋的神奇代码,还是首发 3w 和首周 30w 的销量数据,以及在这个武侠式微年代里横空出世舍我其谁的气概。当然,更令人振奋的也许是同时在线的数据爬上了 steam 周榜,这对于国产游戏,尤其是独立游戏而言,应当是 Steam 上的一大步。
至于这火爆背后的原因我无意深究,想来天时地利人和都不可或缺,游戏就在那,好与不好就在那里,每个人都可以去玩一下,谈自己的感受,喜欢或不喜欢,都可以。
我想聊的是过程。
游戏大卖以后许多游戏媒体都找到了工作室和制作人进行采访,于是我们得以一窥游戏开发背后的故事,撇掉:
- 文科出身做建筑设计的制作人
- 程序员跑路了制作人自学 Unity 说干就干
- 团队成员天南海北全靠网络联系
- 用CAD 出设计框架
- 顶住家庭压力没有收入来源苦熬三年
- ……
总之,这里面有许多十分符合“独立开发者气质”的元素,也有许多足够猎奇吸引大众目光的点,就像美国梦一样,《太吾绘卷》的制作故事就像独立游戏人之梦,并且是大团圆结局的那种。
这样的故事很好,可以说十分鼓舞人心,但我时常会害怕这样鼓舞人心的故事,因为大众过分关心了其中的故事性,而忽略了更多尽管琐碎却更为重要的东西。
游戏得以成功绝不是因为制作人文科出身还一直做建筑设计,也并不是因为制作人用 CAD 做出了游戏框架,更不是说团队分散有助于提高游戏制作效率和水准……但时常有人在看完这种故事之后会颠倒因果,就像许多老板喜欢手捧一本《乔布斯传》,背后贴上“Stay Hungry ,Stay Foolish”的标语,然后自诩偏执和细节狂魔,苛责下面的产品和程序一样。
茄子选择用 CAD 画出游戏的系统框架,这在专业和非专业人士眼中可能都有些跳脱,但事实上,我想,如果茄子不是搞建筑的,没学过 CAD,也一定会用其他手法画出他心中的那份框架,纸笔亦可,重点在于他知道要做什么事情,他明白在设计这样一个庞大而复杂的游戏之前有必要先梳理好框架,CAD 不过恰好是自己用的最顺手的电子绘图工具罢了。
然后是引擎,其实最早我想写的就是关于游戏引擎的选择,之前在博客上也打了草稿,但觉得还没到点子,正好又遇上了《太吾绘卷》这茬,索性放到一起聊一下。
《太吾绘卷》用了 Unity, Unity 是很棒的游戏引擎,商业成熟度高,教程和插件也十分完善,可以说生态友好度爆表,比我正在琢磨的 GameMaker Studio 2 更是全方位甩出去几条街,但就目前来说我依然会继续使用 GMS 而不会转投 Unity,原因很简单,最早我在尝试引擎并浏览教程时 Unity 给我留下了一些心理阴影,而 GMS 给我的感觉很棒够清晰,而到目前为止,我在尝试制作游戏的过程中还没有摸到 GMS 的天花板,并没有出现非 Unity 不行的东西,也许会有一些功能在 Unity 上可以找到更方便甚至现成的代码例子,总之,在触及真正的瓶颈之前,我都不会考虑 Unity。
茄子在制作《太吾绘卷》之前曾经花了五年时间用 RPG Maker 做了一个十分复杂硬核的游戏《末日文书》,我相信他在这个过程中也发现了自己想要的江湖仅靠 RPG Maker 恐怕难以实现,至于为何选择了 Unity,自然有他的考虑,何况 Unity 确实优点相当多~:-)
说这一段是因为,经常会有引擎初学者(甚至还没开始)的人问 GMS 好还是 Unity 好,或问 Cocos-2D 和 Construct2/3 比较如何如何,我觉得选择自然是要有,但没必要过分纠结,大致看一下,觉得哪个更适合自己更容易上手即可,大多数情况下,刚开始做的东西都不会复杂,基本上市面上任何一款引擎都可以实现,你要做的是挑个自己顺眼的引擎,做下去,完成它……而不是过分纠结于哪一个工具可以更高效更方便,作为初学者,还没到需要考虑这些问题的时候。当这款引擎实在无法满足你的需求时,则可以自然地转换,因为你在上一款引擎中积累了足够多的经验,这些经验将帮助你更快上手新的工具。
如果担心转换平台会出现新的学习成本,那大可不必,因为这是无法避免的,首先很少有一招鲜可以吃遍天下,你不学引擎可能也需要学习别的知识,其次,即便你专研一款,随着版本的升级也会有各种新的知识需要去学习,因此这种程度的学习成本应该是最不值得担心的问题。当然,无论如何,Unity 是个不错的选择,至少学习 Unity 可以带来更多的机会,甚至找工作也更方便(没错,你学了 GMS 对找工作几乎不会有帮助),并且 Unity 无论从自身的生态还是学习环境可能都会更友好,不过这些与我无关所以我暂时不打算去碰。
最后,感谢《太吾绘卷》这一剂强心针,在这圈子尘埃未定之际再次证明只要有心,作品还是有机会打出一片天,即便你拿不到版号,即便你不想做氪金手游,即便你对这个圈子的套路一无所知~
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