最近重做了CG的画廊,之前一直放着没有做,只是普通地把CG都平铺放在一个画面中,突然有一天脑袋一拍想了个滚轴式的画廊,想着要不要做做看。
我用了很普通的正态分布公式来提供一个稳定的滑动感和透明度渐变,给切换CG时增加了一些动感
把未解锁CG直接用灰度图来显示是我脑抽了,会改的会改的?
此外突然受启发做了个抽奖机放在游戏里
十连的数字多了个0……当时估计太困了。而且事后掐指一算这个抽奖机玩家其实是赚的,不过除非特别影响平衡了估计是不会改了。
发点小牢骚,对于我来说,GMS2做窗口,滚动和按键一直是个比较麻烦的事情。
自从它更新到2.3以后,我可以说是饱受其苦。首先是初版大量的bug,object在资源管理器中会出现完全随机的复制体,选择其中一个的同时会将两个都选中,需要从文件中下手把读取手动更改为正确的路径才能让重复的object消失。而来复制的object常常会丢失父对象的属性,这就会导致游戏运行时出错退出,而解决方法是将这个object和父对象重新做一次链接。这个问题几乎是完全随机出现的,之前你检查过没问题的object,可能在某天你打开工程后就失去了父亲,而你只能在玩的时候游戏崩溃跳出了才会发现出了问题。
GMS2每次debug都会重新编译一次游戏,一次随机的错误就会导致十分钟到半个小时左右的浪费。未来我应该还会继续做些自己想做的游戏,但我真的还会继续用GMS2吗?
此外就是关于公开测试版本的事情。
首先先要说声对不起:这不是一款玩法优秀的游戏。
这是我做的第二款游戏,一个人,一年半的时间。
一年半以后,回头来看,这款游戏问题多多,自己看着都怀疑是否拿得出手。
最初只是打算做一个线性的剧情游戏,但现在它成了一个我自评也不太合格的RPG游戏。
游戏的任务线和场景设计都非常糟糕,很大的原因是因为经验不足和对引擎的掌握不够,我可以说依然是一边学习一边在进行制作,把这个游戏成为“学生作品”也不为过。
但我的年龄告诉我,以“学生作品”作为理由并不能掩盖这是款十分不成熟的游戏的借口,所以我想我应该把我认为不足的地方都牢记在心里,逃避没什么意义。
当然,它的不足之处显然不止我所认知的,所以我打算近期放出通过steam key的形式放出公开测试版,希望得到我所能想到的以外更多的建议。
此外,游戏并没有真正完成,它还有不少地方有空缺,即使我已经自己测试无数次,可能还有一些会导致游戏出错崩溃的bug存在,我已经自己玩到审美疲劳,有些力不从心了。
在一个我认为可玩的版本做完前可能还需要几日至星期之久,届时请各位多多指教。
哇!好厉害!支持支持~