文中“前作”一词是指我的第一款游戏《地下监察员》
新作的开发顺利进行中,基于前作的开发经验和积累的代码,新作角色和敌人AI都有了提升。看着这些提升,我也深刻认识到自己初出茅庐的作品的不足之处是多么的显眼,可能已经到了刺眼而不太忍视的地步。
战斗系统是游玩部分的核心,这一周的时间我主要工作都放在了战斗的重构上。
本作主角在操作上进行了大幅简化,在制作前作时我一直很想在未来深入应用的搓招系统现在只需要配合简单的方向键就可以组合成各种连击,但攻击的多样性不减反增,观赏性应该也有所增加。
至于前作存在的怪物血量不明,主角的攻击力成谜,空气打击感,怪物受伤反馈过少的问题,我也试着在做改进。不知道现在看起来是否好一些。
而有一些朋友提醒我说前作中,主角的受伤反馈过于恶魔城,建议改成受伤后进入无敌状态外加角色闪烁。我认为不失为一个好的建议,所以移除了防御键,改成了半透明闪烁。
昔日主角今日小怪,前作的女主角许小姐在过去的两周里作为测试新ai行为模式的小怪一直在被打。
虽然没人认识你,但容我向你致敬。
一周的时间一个人能做到的事实在是有限,至目前为止主角和新的小怪ai已经基本成型了,不过主角的死亡状态依然空着没有做,而我现在正在着手绘制地图,用来冷却一下自己的大脑,看看之后会不会冒出一些新的主意。
至于游戏玩法,现在还没有个定案。老实说,我现在脑子里想的玩法已经和最初的想法大相径庭,不知道今后还会发生什么变化。
现在做好的内容中,主角有三把武器,四种攻击方式,分别是空手/锤/剪刀(双剑)/枪,空手时移动速度最快,手持大锤时最慢。目前的打算是主角每次出去冒险前都得选择一个武器装备,在冒险过程中只能使用空手和选择的武器,不知道这种可能有点刁难玩家的设定怎么样呢?
当武器是用枪时,射起来还有点爽……(自我感觉)
请问:角色动画用什么表现形式。
@陈康:是骨骼动画
@LateRacer:难怪.好的.