开放的游戏设计理念
Valve所开发的每个游戏,在除去开发者为玩家所提供的内容之后。都给予了玩家极大的自由度来创造自己的内容,就是我们所说的Mod(modification)。风靡全球的《反恐精英》(CS)就是最早出现在《半条命》这款游戏上的由玩家所开发的一张自定义地图。开源的游戏设计极大地增强了游戏的可玩性和用户黏着度,让玩家在结束既有的游戏内容之后花费更多的时间用来探索自定义内容。
注重玩家社区的建设,善于发掘人才
前文所提到的反恐精英的开发人正是在玩家社区打响了名头后就被Valve招致麾下。Dota的开发者Icefrog在暴雪的《魔兽争霸3》的引擎下制作了多年地图,最后被valve发掘,进入公司主持DOTA2的开发工作。Valve对于玩家社区的一贯重视也是他们后来开发Steam平台的重要驱动力之一。
拓展和完善了游戏销售和售后平台
在Steam出现之前,发行商销售和玩家购买电子游戏,绝大部分都只能通过实体光盘。这种模式不仅导致较高的销售成本,致使正版游戏的价格居高不下。而且相当一部分地区的玩家没有购买正版光盘的渠道,比如中国。通过Steam账号电子贩售的形式,玩家可以在线支付,随时随地购买和下载自己喜爱的游戏而不用受到光盘和特定电脑的限制。如今,以下载形式出售的游戏价值,已经远远超过了实体售卖。在购买了产品之后,玩家还可以通过Steam平台享受后续的游戏升级和可下载内容的获取,了解游戏最新的新闻和公告,而这一切都是平台自动完成的。与此同时,Steam坚决打击盗版和作弊行为,为平台营造了公平清洁的环境。Steam还通过各种节日促销活动,推动游戏销售。
除此之外,Steam为独立游戏的开发者提供了良好的开发和营收环境。独立游戏的开发者可以通过Steam发行自己的游戏并获取利润,这在以往大型发行公司垄断游戏发行领域时是不可能实现的。这极大地刺激了众多高品质独立游戏出现在Steam之上。当然,各大游戏厂商也纷纷入驻Steam,这一切导致了如今平台上数万款的游戏数量。
解决了游戏玩家的社交需求
正如Valve自己所称呼的,Steam是一个social entertainment platform而不是简单的交易平台如淘宝、Ebay或Amazon。一直以来,游戏玩家多通过各种论坛和即时通信软件进行交流和沟通,而这些与游戏内容仅仅具有弱联系的社交方式难以满足游戏玩家日渐增长的社交需求。在Steam上,除了基本的联机游戏功能,通过好友和组,玩家可以快速地找到与自己爱好相同的玩家。展示自己所拥有的游戏和在不同游戏中取得的成就、物品、游戏截图和游戏感悟,交易虚拟物品。鼓励玩家发布自己开发的定制游戏内容和不同的玩家分享。这在某种程度上也刺激了玩家间的相互竞争,也就是常说的“喜加一”。在一个完善的游戏生态环境中,玩家很容易产生强烈的归属感和口碑效应,进一步促使了玩家群体的扩大。
将经济科学引入游戏领域
在Valve的招聘页面中,有一个引人注目的职位“economist”。根据Valve的描述,经济学家不仅要负责解决游戏中各类资源和游戏时长,获取难度的关系构造。和要负责监视Steam平台上各类虚拟商品的交易情况,运用经济学致使对市场进行调节。鼓励正常的交易,打击违反规则牟利的行为。在健康的商业环境下,除了游戏开发商和发行商,许多玩家靠制作或者买卖游戏中的虚拟道具也收入颇丰。美国的一位玩家,每年仅依靠制作《军团要塞》这款游戏中角色可以更换的帽子,每年可以获得数十万美元的收入。
全球化的战略视野
Valve尽管总部位于美国,但它是一家定位于全球的公司。受限于部分国家和地区的法律规定,Valve与部分地区代理商开展合作,同时在大部分地区由公司本身提供服务。Steam在2010年就启动了翻译计划,鼓励不同国家掌握外语的玩家为平台提供翻译内容。如今,在Steam上,玩家可以和全世界的玩家共同游戏,相互交流。如今大部分游戏大作也已经推出了中文版,除此之外,玩家也可以将自己的翻译通过Mod的形式提供给需要的人群。因此即使不怎么了解外语,也可以尽情享受游戏所带来的乐趣。
后记
随着Steam的风靡全球,包括腾讯在内的不少国产厂商也开始效仿建立自己的游戏平台。但是一方面,国产游戏平台缺乏如Valve的《半条命》《传送门》这样优质的原创内容的支撑。另一方面,和淘宝与Ebay或Amazon的关系不同,Valve的大部分服务在大陆仍可以正常访问,提供的内容也没有很大区别,因此国产平台缺乏足够的竞争力。不过根据目前的统计,Steam的中国用户大概仍然只有4%左右,腾讯等国内厂商在用户积累和流量导向方面具有显著的优势,因此究竟前景如何,还要视相关政策环境和中国厂商的战略而定。
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